MicroRPG – Gros récapitulatif de la première idée à la première démo jouable

9 Fév

 

Je partage ici, de façon assez transparente, notre avancement dans la conception de notre jeu « MicroRPG« .

Voici donc un gros récapitulatif ! 🤓

Je décris dans mon premier article qui date du 4 mars 2017 (presque un an donc !) que nous sommes partis d’un projet avorté 3-4 ans auparavant : « Stomba Quest ».


Stomba Quest, jeu réalisé en 3 mois par Ben (codeur débutant sur Unity), Jean-Philippe pour la musique et moi-même pour le reste (game design, art, etc.)

On a d’abord reconstruit rapidement un prototype basé sur ce qui avait été fait. Mi-mars, nous avions quelque chose de testable. Le gameplay était volontairement très limité : notre héros fait face à un monstre, on tape avec le doigt sur celui-ci pour le frapper et lui infliger des dégâts. Au tour suivant, c’est le monstre qui frappe sans que l’on puisse lancer une action.


C’est beau, mais pas amusant…

Il y avait déjà du « méta game« , c’est à dire une couche de fonctionnalités autour du gameplay central, qui permettait de rendre le jeu plus profond : amélioration et soin du héros, déblocage, amélioration et réparation d’armes, préparations de potions à partir d’ingrédients amassés durant les combats, etc.

Cette partie « méta game », développée trop tôt, a biaisé (entre autres) nos tests de l’époque (en 2013, sur Stomba Quest). Les joueurs trouvaient un intérêt au jeu, mais uniquement basé sur la progression. Ils ne prenait pas particulièrement de plaisir lors des phases de combat. Certains même, ressentait de la frustration…

Il m’aura fallu du temps et du recul pour voir que c’était le core gameplay du jeu qui clochait ! 🤔
Comme j’en parle dans mon podcast sur le MVP, c’était peine perdue de tenter de construire une maison sur de mauvaises fondations !

Alors on a tout jeté et nous sommes reparti d’une page blanche.
Cette fois, j’avais une méthode que je voulais mettre en place et appliquer de façon sérieuse et  disciplinée.

Cette méthode c’est le MVP (Produit Minimum Viable) que j’ai emprunté au monde des startups. Le principe est de partir d’une idée (théorie), de la prototyper (concret, pas cher et rapide), de la tester (validation on non) le plus rapidement possible et de répéter cette boucle jusqu’à un résultat satisfaisant.

Ça permet donc d’économiser de l’énergie et un temps précieux en évitant l’erreur de construire sur une idée qui ne fonctionne pas.

Nous avons donc fait un paquet d’itérations avec des prototypes qui devaient prouver leur valeur ludique.
Mon objectif était d’allier un peu d’action à de la stratégie et le tout d’une manière simple et élégante. Je déteste tout ce qui est compliqué 😆

Il nous aura fallu 3 mois (à côté de nos emplois) pour réaliser une dizaine d’essais non concluants.


Une des nombreuses itérations.

Enfin, après 6 semaines de vacances bien méritées au Colorado durant l’été 2017, une idée 💡 me traverse l’esprit et va aboutir à ce que je vais appeler le « Spin gameplay« . Nous sommes déjà en septembre.


Version roulette… trop imprécise ! 


Ah ! Mieux ! Et c’est ce qu’on va grader par la suite !

La toute première version jouable sera disponible début octobre 2017. On tient enfin quelque chose ! 🎉


Je peux enfin jouer avec mon gros doigt ! 😅

À partir de là, nous pensons avoir quelque chose de solide. Pour en avoir le coeur net il va falloir faire tester de vrais joueurs !

Grâce au temps que j’ai passé à me former en ligne sur le marketing, j’ai appris que pour cette phase de test, il faut cibler un segment de joueurs et ne pas prendre les premiers venus.
En effet, si vous faites tester votre jeu aux mauvaises personnes (c’est à dire en dehors de votre cible), vous n’aurez pas des données utiles pour améliorer votre produit. Pire, ces informations vont vous aiguiller vers de mauvaises directions… (et je sais de quoi je parle pour le coup !)

Voici un exemple concret : si je fais une jeu de coloriage pour les enfants et que je le fais tester à des joueurs de World of Warcraft, je risque de ne pas avoir de feedback intéressant.
Alors évidement, l’exemple est exagéré pour bien comprendre le problème mais dans la réalité, le tri est bien plus compliqué.

Mon jeu est un RPG (Jeu de Rôle) mais il a la particularité d’être « Micro » et sur mobile. Je vise donc un public relativement Casual (public de joueurs occasionnels, l’inverse des hardcore gamers qui passent leur journée à jouer en LAN sur leurs PC).
Alors est ce que je vais communiquer auprès de joueurs de Guild Wars qui est un MMORPG (donc hardcore gamers) puisque mon jeu est un RPG, ou bien plutôt m’adresser aux joueurs de Candy Crush Saga (Casual gamers) ?
Plus compliqué qu’il n’y parait, n’est ce pas ?!

Bref, je sais que je n’ai besoin que de quelques dizaines de joueurs pour commencer.
Je crée donc une page d’inscription où je décris succinctement le jeu que nous sommes en train de créer, agrémentée de quelques visuels.

En utilisant cette méthode, je m’assure de trier dès le départ les joueurs. Si ce que les visiteurs de cette page voient leur plait, ils me laissent leur email et pourront participer au test, sinon ils passent leur chemin et c’est très bien ainsi.
Une des plus grandes leçons de la vie c’est de ne pas vouloir plaire à tout le monde au risque de ne plaire au final à personne ! 😑

J’avais mis en ligne cette page dès le mois de mars 2017 et au moment du test de la Démo #1 (novembre 2017), on avait une quarantaine d’inscrits.
J’avais un peu communiqué tout le long de l’année sur les réseaux sociaux sans vraiment pousser pour attirer plus de monde.

La Démo #1 est lancée en pâture aux joueurs le 20 novembre 2017. 😅
Elle comportait peu de choses pour qu’on ait des retours précis des testeurs :
Un héros, 3 monstres, 3 armes et un écran de score temporaire pour avoir un minimum de motivation à rejouer.


Voici un MVP. Il doit être minimal mais déjà amusant !

Avec cette démo je voulais valider :

  • La compréhension
  • Le fun
  • La stratégie

Et on a eu pleins de commentaires positifs confirmant ENFIN que notre jeu a une base, un core gameplay solide et viable ! 😙
Ce n’était pas des commentaires de proches qui cherchaient à nous faire plaisir mais bien d’inconnus qui jugent sans filtre.

Voilà !
Au moment où j’écris ces lignes, la Démo #2 est en cours de test et nous travaillons déjà sur la Démo #3 !

La suite dans un prochain article ! 👋

MicroRPG – Du tour par tour à l’action

10 Juil

Voici quelques nouvelles sur l’avancement de mon jeu mobile en préparation.

Jusqu’à maintenant, la mécanique principale (ou core gameplay) était basée sur du tour par tour.
C’est un mode de jeu assez commun dans les RPG japonais dont l’un des plus populaire est Pokémon.
En combat, le joueur lance une action puis vient le tour de l’adversaire. Et ainsi de suite jusqu’à la victoire de l’un d’eux.

Après plusieurs tests, je me suis rendu compte que mon idée initiale de RPG casual et de tour par tour n’est pas vraiment compatible. J’avais supprimé un certain nombre d’actions pour rendre le jeu plus simple, plus accessible à des joueurs qui ne sont pas connaisseurs, mais à force, j’en suis arrivé à quelque chose sans saveur et profondeur.

Alors récemment, j’ai opté pour un mode plus porté sur l’action. N’étant vraiment pas adepte des jeux de réflexe (genre Flappy Bird et autres « runners ») je m’efforce de trouver un juste milieu.

Voici donc mes premières itérations de gameplay réalisées sous forme de vidéos. Ceci est juste une base de réflexion et est complètement sujette au changement ! C’est le principe du processus d’itération.
Il faudra quand même faire des prototypes jouables car les animations restent limitées : Difficile de se faire une idée sur le ressenti sans y jouer.

Si vous voulez faire partie des premiers testeurs, n’hésitez pas à vous inscrire ici : http://magicfred.com/microRPG/
Il vous faudra un appareil iOS (iPhone, Ipad) ou Android pas trop vieux :D

Les 3 RPG qui ont marqué mon enfance et qui m’inspirent encore aujourd’hui

24 Mar

Image d’entête par Anders Gullmarsvik

Voici une première vidéo de notre MicroRPG sur lequel nous travaillons. Nous n’en sommes vraiment qu’au début du développement et pour le moment nous avons mis en place que quelques mécaniques de bases.
Les idées pour l’étoffer et le rendre super amusant ne manquent pas contrairement au temps qu’on peut lui consacrer.
Je vous dévoile juste en dessous les 3 jeux dont j’aimerais m’inspirer sur quelques aspects.

The Legend of Zelda – A Link to the Past (Super Nintendo – 1991)

C’est mon Zelda préféré. J’aime beaucoup tous les autres épisodes mais celui-là a une valeur sentimentale toute particulière puisque c’est avec lui que j’ai découvert la série.

Il est bourré de bonnes idées et j’aime ce sentiment de découverte qu’il procure. Le fait de pouvoir se déplacer librement dans le monde permet de visiter des endroits qui, au premier abord, sont sans intérêt mais par la suite révèlent des passages secrets vers des donjons, une fois les bons objets en notre possession.

Les aller-retours entre les 2 mondes parallèles du jeu renforcent encore plus cette sensation en t’ouvrant des passages jusqu’alors inaccessibles.

J’espère pourvoir vous faire ressentir, ne serait-ce qu’un tout petit peu, ce sentiment avec notre humble jeu mobile :)

(Et en effet, Zelda n’est pas à proprement parlé un RPG)


Les mondes parallèles de Lumière et des Ténèbres superposés

The Secret of Mana (Super Nintendo – 1993)

Ce qui m’a particulièrement plu avec ce jeu c’est de « maitriser » parfaitement les armes et la magie. J’en ai passé du temps à « grinder » (combattre des monstres de façon répétitive) pour faire monter mes armes et magies jusqu’à atteindre le niveau ultime. Et je n’ai pas été déçu puisque, une fois maitrisées, en plus d’être sur-puissantes, les armes et magies jouaient des animations inédites spectaculaires :D

Je ne sais pas à quel point je pourrais faire ça dans notre jeu. En tout cas j’y songe.


Pas super qualité mais on fera avec…

Final Fantasy VII (Playstation – 1997)

Ce qui m’a plu dans celui-ci est à peu près dans le même registre que pour Secret of Mana : les invocations.

C’est juste super fun de trouver et faire évoluer les invocations qui, lorsqu’on les utilise, jouent des animations complètement absurdes et disproportionnées à faire perdre des points de vie aux boss par paquets de 99 999 ah ah ^^

Pareil, on va voir si j’arrive à m’inspirer de ça, sous une forme humoristique, pour notre prochain jeu.


Ah la 3D qui a mal vieilli ;)

Et vous, quelles sont vos références en matière de RPG et qu’est ce qui vous a marqué ?