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Game Design, Jeu Vidéo Indépendant et Bande Dessinée en ligne, le tout sauce 2.0

 

L'indie en manque d'inspiration ?

Je parcours l'actualité des jeux indépendants depuis maintenant quelques mois et si j'apprécie la volonté, l'excellence en développement et la motivation de ce milieu je me pose aujourd'hui une question sur la forme : Manque-t-on d'idées chez les Indies ?

Je ne poste sur mon blog que des jeux qui me marquent soit par un gamplay, un univers, un style original. Puis il y a mes goûts qui jouent forcément.
Et depuis quelques semaines il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent. Non pas que le milieu n'est pas productif, bien au contraire, mais plus parce qu'il n'y a pas grand chose qui se détache... J'ai l'impression de voir passer que des jeux de shoot et de plateforme ! Et le comble, c'est que du côté des consoles où, par frilosité, on évite de sortir des sentiers battus la tendance s'inverse (Nintendo n'y est pas étranger).

Donc, dans les sorties de la semaine, nous avons droit à :



Super Bataille 2 Chars, casual combat !



La semaine dernière j'ai eu l'heureuse surprise de recevoir un email d'un jeune créateur de jeu vidéo indépendant.
J'ai testé son jeu Super Bataille 2 Chars et franchement il vaut le coup !

La page d'accueil qui n'illustre pas clairement le jeu et l'installation d'un plugin pour le navigateur sont les seuls points "négatifs" que j'ai pu relever. Une fois l'appréhension passée c'est que du bonheur :)

Vous dirigez un petit tank évoluant dans des niveaux très courts. Le but est simple : Supprimer les tanks adverses. Voilà pour la partie action qui peut paraitre quelconque au premier coup d'œil sauf qu'on ne s'arrête pas là. En effet, d'autres aspects donnent un vrai intérêt à ces petites batailles de chars, des aspects très casual !

Lorsque notre tank lance un obus, ce dernier peut rebondir sur la première paroi qu'il rencontre. Cette caractéristique donne une toute autre dimension aux parties car on calcule ses coups un peu comme si l'on se trouvait sur un billard. Attention à ce que votre propre tir ne vous revienne pas dessus ! Dans le premier niveau il faut éliminer un unique char qui ne bouge pas. Ensuite plusieurs chars, des chars qui se déplacent, des chars à tête chercheuse et ainsi de suite. La progression est rapide et grisante. Un principe de "combos" démultiplie les points gagnés lors de la destructions des ennemis.

Pour couronner le tout il est possible d'affronter des adversaires en ligne en mode multijoueurs !!

Réalisation impeccable, addictif comme il faut, ce jeu est une grande réussite :)
En prime un mini entrevue avec l'auteur de SBDC :

  1. Comment et pourquoi est né ce jeu ?

  2. En fait j'ai jamais voulu faire un jeu complet; au départ le but était d'apprendre à me servir de Shiva ( un excellent moteur 3D multi-plateforme développé par stonetrip ) j'ai donc commencé à faire se déplacer un petit char avec les touches du clavier ( je me suis inspiré du jeu de tank de WiiPlay) . Et puis petit à petit j'ai amélioré mon jeu, jusqu'à ce qu'on me dise dans mon entourage que c'était pas mal, j'ai alors décidé de faire un jeu complet.

  3. Qui es-tu ? Comment es-tu venu à faire du jeu ?

  4. Je m'appelle Bérenger DALLE-CORT, j'ai 23 ans, je suis Graphiste 3D en freelance. Pendant mes études d'infographie / animation 3d que j'ai faites à Montpellier, j'ai été pris en stage chez Antek-Studio une boite qui fait du multimédia et qui sous-traite également pour d'autres boites de jeux vidéo. Cette expérience a été très bonne, à la fin de mes études je me suis mis en freelance et depuis je bosse beaucoup pour Antek-Studio ( dernièrement: Astérix aux JO, Jeu Twingo Renault Sport Challenge ) avec qui je m'entends très bien.

  5. As-tu en projet de commercialiser ton jeu ou d'autres projets à venir ?

  6. Non, Je ne pense pas commercialiser SBDC. Je n'ai pas encore d'autres projets concrets.

    Merci Bérenger !





Créateurs de jeux indépendants, n'hésitez pas à me contacter ! Je me ferai un plaisir de tester vos créations ! :)

Momomo, Mobile Monday Montreal, 12 mai 2008

Je serai présent au prochain Momomo - Mobile Monday Montreal - qui se tiendra le lundi 12 mai 2008 de 17h30 à 20h30 au SAT.

Cette fois il est question précisément des jeux sur cellulaire !
Conférenciers :
  • EA - Dany Savard, Senior Producer, EA Mobile
  • Softimage - Leonard Tao, Product Marketing Manager
  • Ericsson - Robert Bedrossian, Program Manager, Multimedia Service Innovation
A ne pas manquer donc ^^

Plus d'infos et réservation sur le site de l'évènement.

Line Rider 2, le grand saut sur console !

Un jeu Flash adapté sur console ? Vous y croyez ? Eh bien oui ! Et ça ne date pas d'hier !
Alien Hominid, jeu flash de type shoot them' up façon Metal Slug, a eu un tel succès sur Internet qu'il a vu le jour sur GameCube, GBA, PS2, Xbox en 2005 et dernièrement sur Xbox Live et PDA.

Aujourd'hui c'est au tour de Line Rider de faire le grand saut sur Wii et DS, les 2 consoles intégrant la notion de souris (stylet, wiimote). Le principe du jeu d'origine est de dessiner une ou des ligne(s) plus ou moins courbe(s) puis d'appuyer sur le bouton "play" pour lancer un petit gars en luge sur la piste fraichement tracée. Descentes rapides, sauts, loopings, chutes... Selon votre dessin le personnage s'en sortira plus ou moins bien.
Cette fois le développeur inxile entertainment lancera Line Rider 2: Unbound sur PC, DS et Wii.

La porte du monde des consoles est elle grande ouverte aux développeur indépendants ?



La version d'origine en Flash (avec un level particulièrement bien dessiné)



La version Nintendo DS

Aim Low, Ce que l'industrie pourrait apprendre des indépendants

Lors d'une conférence à Montréal appelée Interface(s), Phil Fish, un artiste créateur de jeux indépendants (voir FEZ), a présenté un sujet confrontant l'industrie et ses gros $ face aux indépendants et leur force créative.

Dans l'ensemble je rejoins bien ses idées - les space marins qui s'entre-tuent ça commence à bien faire ;) - mais je le trouve parfois un peu extrémiste. C'est aussi ça les artistes :D

Donc oui, les jeux haute définition et hyper réaliste, franchement on peut s'en passer. En grande partie, les gros titres sortis ces dernières années sont certes beaux mais incroyablement creux ! J'ai testé le fameux Assasin's Creed d'Ubisoft, je m'attendais à quelque chose de plus immersif et de bien moins linéaire. Il n'y a pas eu un moment où j'ai été surpris pas un principe de jeu et ça, c'est mauvais point ! On dirait que la créativité ne se concentre plus que sur l'aspect graphique : "On arrive animer un million de cheveux à la fois !!" - "Hum, super, et c'est pour ça que le jeu est si cher ?" ;)

Par contre je pense que Phil oublie le marketing dans sa réflexion. Ok, les jeux indé ont pour la plupart un gameplay innovant mais parfois ça en devient trop conceptuel ! Des carrés et des ronds qui bougent ça peut être amusant mais ça ne touchera pas le grand public.

Enfin voilà, je vous laisse regarder la présentation de Phil (en anglais parce que c'est un rebelle).




alt : Phil Fish

Cliquez sur le petit bouton "Play" (le triangle quoi !)

Run N' Roll, l'idée

Je commence par Run N' Roll. Chronologiquement ce n'est pas le premier jeu que j'ai conçu mais c'est celui sur lequel j'ai le plus travaillé : A part la programmation j'ai touché à toutes les phases de création.
Pour les "nouveaux", Run N' Roll est un jeu multijoueurs où 2 joueurs courent à la surface d'une nano planète pour s'attrapper. Des pièges et des bonus pimentent la course poursuite !



I. L'IDÉE

Comment vient une idée de jeu ? Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ça ne vient pas tout seul. Il y a forcément un élément déclencheur. Pour moi l'élément a été le boss d'un des niveaux de Yoshi's Island sur Super NES (un de mes jeux préféré !) : Raphael the Raven. Le joueur se retrouve sur une toute petite lune et doit fuir le méchant. Un effet de rotation rend la scène mémorable !
Quelques années plus tard, ce principe me reviens en tête et je commence à dessiner des croquis.

A suivre...

---English---

I begin by Run N 'Roll. Chronologically, this is not the first game that I made but it is one on which I worked a lot: except programming I touched at all steps of creation.
For "newbies" Run N 'Roll is a multiplayer game where 2 players run the surface of a nano planet to catch the other. Traps and bonuses spiced the race!

I. THE IDEA

How a game idea comes? Contrary to what one might think, it doesn't come alone. There is necessarily a trigger. For me the element has been the boss of one of levels of Yoshi's Island on Super Famicom (one of my favourite games!): Raphael the Raven. The player is on a tiny moon and must flee the boss. An rotation effect makes the memorable scene!
A few years later, I returned this principle in mind and I begin to draw sketches.

To be continued ... and you can correct my english mistakes ^^



Raphael in action!

Rétrospective sur mes jeux

J'inaugure une nouvelle rubrique : "Mes Jeux Passés"

Je vais parler des jeux que j'ai créé depuis 2001 chez Yamago. Ouep, 7 ans déjà que je fais du jeu Flash...
Vous allez découvrir les coulisses de la conception de jeu : recherches graphiques, gameplay, concept, idée, réflexion et pleins d'autres trucs ^^

Ça va me demander pas mal d'effort car je n'ai pas vraiment une bonne mémoire !

A demain pour un premier voyage dans le passé :D

---English---

I open a new entry: "My Past Games"

I will talk about games that I created since 2001 at Yamago. Yep, 7 years now that I create Flash game ...
You will discover that behind the design of the Game: Research graphics, gameplay, concept, idea, thought and full of other stuff ^^

It's going to ask me a lot of effort because I don't have a good memory!

See you tomorrow for a first trip in the past :D