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Games A Capella

C'est la fin de semaine ^^

Game Design : Chaines et Combos

Une méthode simple mais pourtant si efficace en terme de plaisir de jeu : Les Chaines et les Combos (que l'on peut traduire par enchainements et combinaisons)
En plus d'être facile à intégrer dans la conception d'un jeu, cette méthode est aussi adaptée à un grand nombre de styles. Que ce soit du casse-brique ou bien de la baston, on peut s'en donner à cœur-joie :)

Pour bien comprendre le plaisir que l'on peut ressentir grâce aux Chaines et Combos, il suffit de faire une partie de flipper (pinball). Quoi de plus impressionnant pour vous et les éventuels spectateurs et concurrents que de voir se dérouler sous leur yeux un enchainement de bille bien placée, aux bons endroits, aux bons moments, à répétition sur une durée relativement longue ? Peut-être d'avoir un super score, mais si celui-ci a été atteint par un jeu sans étoffe, tout de suite ça le fait moins ;)


Prenons maintenant le classique Tetris qui n'as pas était spécifiquement designer pour réaliser des Combos. Pourtant, effectuer 2 tertis (4+4 lignes) à la suite donne une certaine satisfaction ! Toujours dans le registre du casse-brique, mais cette fois complètement pensé pour fonctionner sur les combinaisons : Zoo Keeper DS. Sans cet aspect, le jeu ne vaut rien. Il en vas de même pour la plupart des jeux casuals à succès comme Bejeweled ou encore Zuma. Il FAUT faire des combos sinon vous n'irez pas loin !

Je disais plus haut que les enchainements peuvent être applicables pour beaucoup de styles de jeux. Un bel exemple est Street Fighter 2 Turbo. Si les combos n'avaient pas encore été réellement intégrées au Game Design, les joueurs ont su profiter de la nouveauté qu'offrait cet épisode - la vitesse - pour créer eux mêmes leurs enchainements de coups. Ainsi, il était possible d'asséner différentes frappes à l'adversaire sans qu'il ne puisse réagir : les Combos étaient nées. Et encore une fois, une impression de satisfaction est de puissance envahit le joueur lorsqu'il réussi ce genre de mouvement.
Dans les épisodes suivants les Combos sont clairement affichées par un compteur.

Il y a encore beaucoup à dire, mais aussi à découvrir et expérimenter sur ce principe de combinaisons. De mon côté j'essaie d'utiliser ces techniques dans chaque jeu que je conçois. Je peux dire que c'est une valeur sûr. ^^





Un exemple de Combos expéditifs sur Zuma !



Une compilation d'enchainements sur Street Fighter 2 Turbo

Du User Generate Content chez Cartoon Network

Yamago, mon ex-studio, a rempli admirablement sa mission pour Cartoon Network. Ils ont créé un jeu de plateforme basé sur la licence Ben10 dont les levels sont conçus par les joueurs eux mêmes. J'ai donné mon avis sur ce principe mais les chiffres ont parlés : Plus de 70 000 niveaux créés sur la première journée et le site CartoonNetwork.com a eu du mal à résister à la charge. Victime de son succès comme on dit !
5 millions de joueurs uniques sur la semaine et 1.5 millions le jour du lancement, c'est un record pour le site !

La réalisation est propre (on est chez Yamago ;)) et le jeu est efficace. La grande nouveauté par rapport à ce qui existe est que le choix du personnage a une répercussion directe dans le jeu. Ce n'est pas un simple changement d'apparence, le joueur profite des capacité spéciales de l'alien qu'il dirige comme, par exemple, adhérer aux parois avec Spidermonkey. Côté conception ce n'est pas ce qu'il y a de plus simple que de prévoir les tous les cas de figures qui peuvent se présenter lors de la création de niveaux par des level designers en herbe :)

A l'heure actuelle je n'arrive plus à accéder au jeu ^^
Ca marche chez vous ?

Plus d'infos et de stats dans le communiqué de presse de CN.



Run N' Roll, l'idée (2)

< Article précédent : Mes jeux passés.

La rotation de l'ensemble du décors et garder le personnage au centre de l'écran est le principe qui m'a séduit lors du combat contre le boss de Yoshi's Island. Cela donne un belle effet de profondeur et de vertige. Je me suis dit que ce pourrait être marrant de se déplacer comme ça, sur une sphère.

L'idée de la course avec 2 joueurs est arrivée plus tard. D'autres idées me venaient en tête mais il fallait d'abord valider le côté technique car l'animation riche et complexe et souvent synonyme de mauvaises performances. Mais le défi est relevé ! Dans la version finale il est possible d'intervenir sur le nombres d'éléments à afficher à partir du menu "options". Comme ça, même si vous avez une vieille machine il est toujours possible de jouer !

Je débute des recherches graphiques entre 2 commandes de jeux de clients. Il y a eu une sacré évolution !

A suivre...

---English---

< Previous article : My past games.

The rotation of the entire sets and keep the character at the center of the screen is the principle that seduced me in the boss fight of Yoshi's Island. This gives a beautiful effect of depth and vertigo. I thought this might be fun to move like that, on a sphere.

The idea of the race with 2 players is arriving later. Other ideas came to my head but it was first necessary to validate the technical side because rich and complex animation is often synonymous with poor performance. But the challenge is raised! In the final version it is possible to choose numbers of items to show from the menu "options". So, even if you have an old machine it is always possible to play!

I began research graphics between 2 games for companies. There has been a big evolution!

To be continued ...








Doeo, tout est dans le level design

Doeo va mettre vos réflex à contribution !
Un gameplay on ne peut plus simple : Attraper le plus rapidement des Doeos (sortes de tête de lapin carrée rose à gros sourcils) en passant la souris dessus. J'aime ce principe si élémentaire !

Toute la richesse du jeu repose en fait sur l'univers et surtout le level design. L'apparition des Doeos est finement calculé pour un grand plaisir de jeu. L'aspect loufoque des décors renforce le côté "jeu où l'on ne se prend pas au sérieux".

J'avais vu auparavant d'autres versions reposant sur ce gameplay mais moins abouties. Ah, et si je ne me trompe pas on doit ce type de jeu aux japonais, maitres des concepts débiles qui fonctionnent bien (voir warioware).







Mobile Gaming, Jeux Vidéo Mobiles

J’étais présent lors du mobile Monday Montreal d’hier (lundi 12 mai 2008). Le sujet était : Les jeux vidéo mobiles.

Une petite conférence a regroupé 3 intervenants :
  • EA - Dany Savard, Senior Producer, EA Mobile
  • Ericsson - Robert Bedrossian, Program Manager, Multimedia Service Innovation
  • Softimage - Leonard Tao, Product Marketing Manager

On n’y a pas appris grand chose de révolutionnaire mais il y a eu quelques chiffres et approches intéressantes.

L'entreprise la plus en phase avec le sujet était forcément EA. Electronic Arts a fait l'acquisition de JAMDAT Mobile en février 2006 pour devenir les premiers sur le marché des jeux vidéo mobiles (ce qu’ils sont actuellement). Les jeux sont portés sur plus de 450 appareils mobiles différents. D’après Dany, environs 3.5% des possesseurs de mobiles classiques et 7% des propriétaires de Smartphones achètent des jeux.

Lors de l’intervention d’EA il était clair que le iPhone est au centre de leurs préoccupations. Forcément, l’appareil d’Apple, en plus d’être l’objet à la mode, est une plateforme parfaite pour accueillir du jeu : écran tactile, grandes capacités processeur et un appStore qui est idéal pour la distribution !

Du côté de chez Erricson ils veulent ouvrir un service universel de communication (enfin, j’avoue que j’ai pas trop suivis) et chez Softimage c’est la 3D riche en polygons qui les fait tripper (on en est pas là aujourd'hui).

Voilà rapidement l’aperçu de cette soirée entouré de cravateux mais aussi de quelques gars en short comme moi :D

L'indie en manque d'inspiration ?

Je parcours l'actualité des jeux indépendants depuis maintenant quelques mois et si j'apprécie la volonté, l'excellence en développement et la motivation de ce milieu je me pose aujourd'hui une question sur la forme : Manque-t-on d'idées chez les Indies ?

Je ne poste sur mon blog que des jeux qui me marquent soit par un gamplay, un univers, un style original. Puis il y a mes goûts qui jouent forcément.
Et depuis quelques semaines il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent. Non pas que le milieu n'est pas productif, bien au contraire, mais plus parce qu'il n'y a pas grand chose qui se détache... J'ai l'impression de voir passer que des jeux de shoot et de plateforme ! Et le comble, c'est que du côté des consoles où, par frilosité, on évite de sortir des sentiers battus la tendance s'inverse (Nintendo n'y est pas étranger).

Donc, dans les sorties de la semaine, nous avons droit à :