29 modèles d'affaires pour les jeux vidéo
David Perry a fait une liste de 29 modèles d'affaires pour le jeu vidéo.
Ces modèles sont issus de 25 années d'expérience et d'observation du marché du jeu vidéo. Dans ce choix important, un grand nombre de modèles peuvent être combinés.
J'ai résumé ici la liste de David en une succession de titres. Pour le détail c'est ici et en anglais :p
Il y a sûrement d'autres modèles mais c'est déjà une bonne base de réflexion :)

Sacré David ;)
Ces modèles sont issus de 25 années d'expérience et d'observation du marché du jeu vidéo. Dans ce choix important, un grand nombre de modèles peuvent être combinés.
J'ai résumé ici la liste de David en une succession de titres. Pour le détail c'est ici et en anglais :p
- La vente au détail (boites de jeux)
- La distribution numérique (téléchargement direct, directement au consommateur)
- La publicité intégrée au jeu (soit d'évident panneaux d'affichage ou articles de marque intégrés dans l'univers du jeu)
- La publicité autour du jeu (bannière et annonces autour de la fenêtre de jeu)
- Payer un "apporteur de joueurs acheteurs" (Une tierce personne fait la promo de votre jeu de son côté et pour chaque joueur acheteur venant de chez lui, vous lui reversez un pourcentage)
- Le jeu publicitaire (l'expérience dans son ensemble est une annonce)
- Le jeu de démonstration (jeu qui donne un apperçu de la version complète qui, elle, est payante.)
- Le jeu épisodique (emprunt du modèle de la TV)
- Le jeu jackpot basé sur les compétences du joueur (où les joueurs achètent un billet pour entrer dans un tournoi)
- Membres d'un Club (où l'utilisateur paie pour l'accès VIP)
- Abonnement mensuellement (pour l'accès au jeu)
- Micro-transactions (en général, petits achats indolores d'articles d'un jeu gratuit d'accès)
- Le jeu parrainé (jeux sérieux, des jeux pour une bonne action, jeux de charité)
- Payer pour jouer (comme la bonne vieille machine d'arcade ou le flipper)
- Négociation d'objets virtuels de joueur à joueur (laisser le commerce des terres, des biens, personnages, objets, également par les ventes aux enchères et récupérer un taux sur les échanges)
- Traite de distribution étrangères (comme l'industrie du cinéma)
- Vente des donnés de vos joueurs enregistrés
- Jeu gratuit (attirer beaucoup d'utilisateurs et ainsi attirer l'attention de clients potentiels)
- Vente à perte (pour percer un marché et se rattraper plus tard sur un autre jeu)
- Jeu utilisant un périphérique spécifique (le jeu ne peut pas fonctionner sans cet équipement)
- Paris entre joueurs (ils prennent des paris avant de jouer en tête à tête)
- Contenu créé par l'utilisateur (laisser les utilisateurs créer de nouveaux contenus sans fin et les vendre entre eux)
- Payez l'espace de stockage (sur un serveur)
- Payez pour un serveur de jeu privé (où vos amis vont venir jouer)
- Location de jeu
- Vente de licence (comme la signature un accord avec une chaîne de cyber-cafés pour déverrouiller votre jeu pour leurs utilisateurs.)
- Vente d'articles de marque de votre jeu (en utilisant un service comme Cafepress)
- Pré-vendre le jeu aux joueurs. Ce modèle permet de financer le développement du jeu par vos fans
- Acheter quelque chose, obtenir le jeu gratuitement
Il y a sûrement d'autres modèles mais c'est déjà une bonne base de réflexion :)

Sacré David ;)
Par MagicFred, le
mardi 19 août 2008 à 14:23 |
4 commentaires






