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Facebook, eldorado pour le jeu indépendant ?

Facebook... Comment passer à côté !
Si le réseau social le plus populaire au monde, avec ces 150 millions d'utilisateurs, n'est toujours rentable, d'autres ont su tirer partie du succès du site ! Entre autres, les développeurs de jeux - petits et grands - se sont rués sur l'API Facebook pour développer leurs affaires.

Donc, est-il possible de faire de l'argent avec un jeu sur Facebook ?
Selon Venture Beat, certaines applications gagneraient des centaines de milliers de dollars par mois (article datant de juillet 2008).
Le système des jeux Facebook se base la plupart du temps sur le modèle du Free To Play : Tu joues gratuitement mais pour certaines options il faut payer.

Un ami vient de sortir son premier jeu sur le fameux réseau social hier : iMuzgo. En moins de 24h, 200 joueurs se sont déjà inscrits !



Et c'est à ce niveau que Facebook est une opportunité pour les développeurs indépendants, c'est de profiter de l'audience du site pour attirer des joueurs sans trop d'effort. Ensuite, il faut savoir que bon nombre d'utilisateurs (je ne suis pas dans le lot) sont friants d'applications à la con :D. Ce qui fait que lorsqu'ils voient que l'un de leurs amis a adopté un p'tit animal virtuel, ils accourent pour en avoir un ! L'effet de mimétisme commence tôt et a l'air de persister jusqu'à un âge avancé de nos jours ^^.

Ainsi, Fluff, un autre jeu d'élevage d'animaux virtuels en place depuis au moins 1 an, a plus de 500 000 utilisateurs actifs par mois. Selon le co-fondateur du jeu, Mike Sego, l'application gagne plus d'1$ par mois/utilisateur actif...


Kiwitiki veut des fleurs

Toujours en mode "teasing", voici l'aperçu final d'un niveau de jeu de Kiwitiki. J'ai tout compte fait conservé les contours blancs sur les élément de décors et supprimé l'avant plan flou...

J'en profite pour pour vous faire un pitch ! Wouhou !
Kiwitiki est un jeu de plateforme en Flash dont le principe est d'attraper un maximum de fleurs à la suite. Il faut donc être rapide, agile, endurant et observateur pour enchaîner les combos et obtenir le score le plus élevé. Un concept simple à la portée des tous les joueurs. C'est ce que je privilégie en général et ce jeu sera le premier à aller jusqu'au bout de cette idée en offrant des contrôles simples (souris uniquement et bouton gauche) et un gameplay intuitif. Les personnes qui ne lisent jamais les règles d'un jeu avant de jouer seront contentes ^^
Et, cerise sur le gâteau, nous avons déjà un thème musical pour Kiwitiki qui va vous faire, limite, verser une p'tite larme tellement c'est beau :p

Je n'annonce toujours pas de date de sortie mais ça ne saurait tarder !

Fat Princess

Annoncé comme le prochain jeu phare du Playstation Network, Fat Princess de Titan Studios nous promet des combats endiablés confrontant 2 armées de 1 à 16 équipiers chacune, adaptés pour que les joueurs occasionnels et chevronnés s'y retrouvent.

Le principe est simple, c'est un "Capture the flag". En d'autres termes il faut délivrer votre princesse du château voisin et la rapatrier dans le votre sans y laisser des plumes. Sauf que votre adversaire, astucieux, engraisse votre princesse pour vous compliquer la tâche. Ainsi, dans sa version "taille de guêpe", il suffit d'une personne pour la transporter alors que dans sa version "hippopotame" il va falloir vous organiser avec votre équipe pour déplacer votre princesse à plusieurs.

Basé sur une idée simple, ce jeu est, d'après les développeurs, accessible à tous. J'imagine que les commandes ne sont pas compliquées mais celles-ci ne sont pas précisées. J'ajoute que pour un jeu "tout public", les flaques de sang, même cartoon, n'étaient pas nécessaires.

Pas encore de date de sortie, à suivre donc ! ^^



Quand "A Boy And His Blob" rencontre "Crayon Physics Deluxe"

Cela donne "Max and the Magic Marker" par Press Play sur WiiWare, un jeu de plateforme-puzzle dans lequel évolue un p'tit gars dénommé Max. A l'aide de votre feutre magique vous allez dessiner des objets qui vont alors réagir aux lois de la physique et ainsi permettre à Max de franchir divers obstacles.

Au regard de la vidéo (qui n'est pas un trailer mais un aperçu du jeu en cours de conception - précise le développeur) l'univers s'apparente à A Boy And His Blob et, la partie dessin physique, à Crayon Physics Deluxe. J'ai vu la nouvelle relayée avec un grand enthousiasme sur Destructoid et GameBytes, mais comme je le disais pas plus tard qu'hier, l'innovation ne fait pas forcément un bon jeu.



Moins se concentrer sur l'innovation, plus sur l'intérêt !

C'est une idée que je partage avec le co-créateur du jeu Braid : Jonathan Blow.

Les jeux indépendants qui se démarquent sont souvent des jeux qui ont apporté quelque chose de nouveau. Un traitement graphique particulier, une histoire qui sort des sentiers battus et, le plus souvent, une mécanique de jeu hors norme. C'est là-dessus que Braid a fait la différence (en plus de ses autres qualités). C'est un jeu de plateforme-puzzle dont la particularité et de pouvoir agir sur le temps : "rembobinage", ralenti, saut dans le temps...

Toutefois, si le concept a suscité l'intérêt des joueurs et des journalistes, il n'en reste pas moins que le jeu est aussi bon sur tous les autres points qui fait un jeu, un bon jeu. Car l'innovation ne garantit pas le succès ! C'est ce qu'explique Jonathan lors d'une entrevue sur TIG source :

"Je pense qu'un jeu innovant peut donner quelque chose d'intéressant, mais en même temps, il n'en résulte pas automatiquement quelque chose de profond, le plus souvent il s'agit d'un gadget. J'ai un grand intérêt pour la profondeur et la richesse dans la conception de jeux. Vous pouvez obtenir cette richesse avec ou sans innovation, les solutions s'entrecroisent. En même temps, je pense que si un concepteur travaille avec beaucoup d'implication, en explorant vraiment certaines idées dans son propre style, il va automatiquement trouver quelque chose de différent que la plupart des autres jeux et qu'en plus son jeu sera plus profond. L'innovation est là."

Pour ma part, je suis d'accord. Il ne faut pas à tout prix courir après des concepts expérimentaux mais vraiment ce concentrer sur le plaisir que le joueur va éprouver en jouant et, comme le dit Jonathan, sur la profondeur du jeu. Bien souvent, les jeux expérimentaux exploitent leur concept en surface et n'arrive pas à retenir notre attention plus de 2 minutes, temps qu'il faut pour trouver quelque chose de nouveau déjà démodé ;). Si le joueur ne revient pas, c'est qu'il manque quelque chose, malgré l'originalité d'une mécanique de jeu !





Fan Art Muramasa

Je suis bien occupé cette semaine sur mes projets perso (wouhou ^^) et l'actu Indie, qui s'était déchainée au mois de mars au moment des GDC, IGF et Flash Gaming Summit, s'est aujourd'hui calmée. Alors je vous laisse cette semaine avec un superbe fan art de Muramasa par Muuten (et oui ! Que voulez-vous, ch'uis fan).



Pour avoir la version complète, avec ou sans tatouage c'est par ici :)

Newgrounds partage ses revenus publicitaires avec TOUS les développeurs

Newgrounds, le célèbre site portail dont les fondateurs sont aujourd'hui les heureux développeurs d'Alien Hominid et Castle Crashers, partage aujourd'hui ses revenus publicitaires avec l'ensemble de sa communauté créatrice.
Le service de partage de revenus est en place depuis 1 an (mai 2008) mais il fallait volontairement adhérer au programme et cela sous certaines conditions. Aujourd'hui c'est automatique et chaque personne contribuant au site peut gagner quelques cents par l'affichage de pub sur/à côté de ses jeux mais aussi de son profil, etc. ^^
Personne ne pense devenir riche grâce à cela mais c'est toujours ça de pris !

Kongregate propose aussi un système similaire mais c'est encore moins évident de gagner quelque chose avec 7 millions de visiteurs uniques mensuels contre environs 15 millions pour Newgrounds.