MagicFred ★ Indie Games - Jeux Independants

Jeux Video Independants - Indie Games :)

 

Street Fighter 4 version Mega Man NES :)

Quelques gros pixels rigolos pour finir la semaine ;)

Okamiden, mon nouveau chouhou sur DS

Après vous avoir bassiné un bon moment avec Muramasa, c'est au tour d'Okamiden sur Nintendo DS !

J'ai beaucoup aimé Okami sur PS2 par son style et parce que je suis fan de jeu d'aventure.
Pour cette version de poche, les protagonistes sont devenus tout chibi (petit) et kawaii (mignon). Vous incarnerez un jeune loup nommé Chibiterasu qui sera accompagné par Kuninushi, le fis de Susano que l'on retrouve dans le premier épisode. Peu de choses ont été dévoilées jusqu'à maintenant si ce n'est que la sortie du jeu est prévue en 2010.





C'est quand même bien la classe ça ^^

Kiwitiki's origins

Avant d'arriver à ce qu'est aujourd'hui Kiwitiki, il aura fallut pas mal de recherches et de temps. L'exécution en général est la phase la plus rapide dans la conception d'un jeu, le plus long c'est la gestation de l'idée :)

L'idée de départ était de faire un jeu simple qui utiliserait un système de combos. Les combos sont pour moi un aspect super intéressant en terme de game design et de fun.
Je m'étais fixé un autre objectif : concevoir un jeu simple à jouer.

J'ai donc opté pour un plateformer jouable à la souris dans lequel il faut collecter des pastilles sans perdre le fil pour obtenir le plus de points. Le concept original n'a pas beaucoup changé finalement. La première idée est souvent la bonne :)
J'ai nommé ce jeu Zoo Combo. Il était possible de jouer avec plusieurs animaux et divers éléments interactifs permettaient au joueur de rebondir un peu partout dans le niveau.
Voici mes premiers écrans de concepts :





N'ayant, à l'époque, pas les ressources nécessaires pour le produire, j'ai laissé l'idée dans un coin de mon ordinateur.
C'est plusieurs mois plus tard qu'elle ressort des cartons pour devenir le premier projet de Dijiko !

Avec le recul, j'ai choisi de simplifier encore plus les options du jeu et j'ai opté pour un personnage unique et charismatique ayant vu le jour en marge d'une feuille de croquis.



Et aujourd'hui, certains d'entre vous attendent Kiwitiki avec impatience. J'espère qu'il sera à la hauteur de cette attente. ^^

Récompenses vidéo ludiques façon paillettes et suite de l'histoire de Nintendo

Deux infos me parvenant de mon ami et envoyé spécial pour l'occasion Gludion : l'une d'elle concerne un évènement qui récompense la création française de jeux vidéo et l'autre d'un ouvrage qui ne pourra pas faire de mal à votre culture.

"Les Milthon récompensent chaque année les meilleures œuvres vidéo-ludiques françaises et leurs créateurs à l’occasion du Festival du Jeu Vidéo. Les Milthon inscrivent donc le jeu vidéo dans un registre culturel et rejoint ainsi la famille des récompenses artistiques."
En France, on est de grands spécialistes des cérémonies pompeuses et le jeu vidéo n'y a pas échappé. On offre donc des statuettes qui doivent bien peser mille tonnes (désolé, jeu de mot trop facile :p) pour récompenser les meilleurs jeux créés dans l'hexagone selon un jury composé de "professionnels" et de "personnalités" (à noter que dans le lot il n'y a pas de représentant direct de l'industrie).
Voici donc le palmarès sur un superbe site fleurant bon le spiritisme et la voyance.
La sélection est honnête sans toutefois dénicher des perles (sans vouloir offenser mes amis de Globz qui remporte le prix du meilleur jeu sur plateforme mobile avec Globulos).
Voilà, c'est vraiment la forme de l'évènement qui me parait bien décalé par rapport à son sujet qu'est le jeu vidéo. On est la pour s'amuser non ? ;)

L'autre nouvelle, c'est la sortie prochaine prévu pour le 24 septembre 2009 en France de l'Histoire de Nintendo - Volume 2 !
On m'a offert le premier qui retrace l'entreprise Nintendo depuis ses débuts en tant que fabricant de jeux de cartes à jouer. Un ouvrage sacrément bien documenté !
Ce deuxième numéro est entièrement dédié aux fabuleux Game & Watch, jeux électroniques à écrans LCD très populaires au début des années 1980.
Dans cet ouvrage très attendu, vous trouverez un historique très détaillé et inédit concernant l'invention qui a révolutionné toute une industrie du loisir. Vous connaîtrez tout des difficultés rencontrées pendant leur conception, les secrets derrière un concept novateur et des dizaines de documents insolites."
J'ai hâte de lire ça :)


Avoir son jeu visible dans les boutiques en ligne



Je le mentionnais dans mon précédent article, les boutiques en ligne (App Store, XBLA, Xbox indie games, PSN, etc.) sont très limitées dans leur ergonomie et leur mise en avant des jeux.

Pour avoir son jeu visible là dedans, il va falloir se battre !

Toutefois, une bonne nouvelle du côté de la Xbox360 au niveau de sa boutique : elle a été récemment améliorée et certains développeurs indépendants en ont ressenti les effets bénéfiques. Les ventes ont été augmentées de 300% !
Une baisse des prix couplée d'un ajout de système de notation a fait décoller les ventes.
Plus de détails sur GamerBytes (en anglais).



Un bon petit coup de pouce cet été pour les développeurs indépendants sur Xbox360. Mais cela n'empêche pas qu'il faut se démener pour que le public sache que votre jeu existe !

Voici quelques conseils de Imangi Studios qui développe des jeux iPhone :
  • Créer le buzz : communiquez auprès des communautés de joueurs !
  • Croiser la promotion : Si vous avez des amis développeurs de jeux et/ou partenaires, unissez-vous pour promouvoir vos jeux.
  • Utiliser les forums et les média sociaux mais aussi soyez présent autant que possible dans les conventions de jeux vidéo et autre rencontres Apple.
  • Etre en vedette dans la presse : si votre jeu est bien accueilli par la presse, vous pouvez être sûr qu'Apple le mettra en avant dans sa boutique en ligne. Par contre, il n'y a pas de recette miracle pour que votre titre soit apprécié :)
  • Faire des mises à jours fréquentes pour maintenir les ventes. Les mises à jour permettent de faire parler de votre jeu après sa sortie.
  • Apprendre de ses erreurs : Si vraiment, votre ne jeu ne décolle pas, parfois il faut savoir tourner la page et noter les choses qui n'ont pas fonctionné pour ajuster le promotion de votre prochain titre.
"L'App Store est un marché incroyablement favorable pour les indé. Avec une entreprise de petite taille et des frais généraux faibles, vous pouvez expérimenter et réagir rapidement à ce qui se passe sur le marché. Vous pouvez également nouer des relations avec les joueurs, chose qui n'était jamais vraiment arrivé avec de grands studios dans le passé avant l'iPhone."

Article complet sur Imangi Studios (en anglais).

Et enfin, un dernier conseil venant de Tiger Style Games, développeur de Spider: The Secret of Bryce Manor : Démarquez-vous avec le prix ! Beaucoup d'applications sont à 0.99$ mais donne une image bas de gamme tandis que les gros éditeurs affichent des prix de 4.99$ et plus. Il reste une belle place à prendre entre ces 2 prix !



Article complet sur Tiger Style Games (en anglais).

iPod Touch, console de jeu ou pas ?

C'est la question qu'on se pose sur La Faute à La Manette :

"Dur en effet d’accepter qu’une machine se prétende console quand le couple croix de direction et boutons a disparu."

On en vient aussi à constater que l'App Store avec plus de 21 000 jeux et applications est une jungle bien difficile à explorer et qu'à ce jour, très peu de jeux sont spécifiquement créés pour utiliser pleinement les particularités de la machine.

"Les joueurs savent bien que le potentiel d’une machine n’est rien tant que des jeux n’ont pas été capables de l’exploiter, pour proposer une expérience inédite, et indissociable du support."

Un article intéressante que je vous invite à lire :)

LucasArts inspiré par la scène indie

Ça ressemble à un jeu indépendant, ça se joue comme un jeu indépendant et ça se distribue comme un jeu indépendant mais ce n'est pas un jeu indépendant !!

Lucidity a de nombreux points communs avec les jeux indépendants : Retour à la 2D, style de jeu un peu particulier qu'est le plateformer/puzzle et lancement prévu sur XBLA et PC (en téléchargement) le 7 octobre 2009. Mais ce jeu n'est pas développé par une poignée de personnes avec peu de moyens mais par un gros de l'industrie : LucasArts.

David Nottingham, Chef de projet sur Lucidity, le dit lui-même : "Nous avons vraiment été inspirés par des jeux comme Braid et d'autres jeux de la scène indé".

Visuellement c'est vraiment superbe ! C'est de la 3D mais avec un très joli traitement et une utilisation 2D. Le principe de jeu est assez simple, il faut aider Sofi, une petite fille qui pourrait très bien être un petit chaperon rouge, à traverser 30 à 50 niveaux de plateformes semés d'embuches. On ne joue pas directement le personnage. Sofi se déplace toute seule dans une direction et à l'aide de divers objets, il faut lui frayer un chemin pour éviter les pièges.
Personnellement, je ne suis pas friand de ce type de jeu, le principe se basant sur le stress du joueur à devoir être rapide et précis sans lui laisser le contrôle du rythme. Et pour tout dire, ce n'est pas très innovant...

La question que je me pose, c'est : Pourquoi LucasArts se lance dans ce domaine ? Qu'ont-ils a y gagner réellement ?
Si l'on considère qu'un jeu indépendant à succès se vend à quelques centaines de milliers de téléchargements pour une somme moyenne de 15$, vont-ils être rentables avec leurs grosses équipes ?? ^^
Peut-être qu'on en saura plus prochainement !