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Rolando Lite, Game design review

Après 3 jours passés avec mon iPod Touch, j'ai cherché bien évidement à tester un maximum de jeux. Malheureusement, mon budget étant limité je me suis rabattue sur l'offre gratuite tout en sélectionnant les jeux indé et non pas les jeux publicitaires ou les versions lite des jeux Real Arcade par exemple (qui au passage sont comme sur le net, inintéressants :p)
Et là, eh bien, il ne reste pas grand chose... Je comprends mieux pourquoi Rolando que j'estimais être un jeu tout au plus "sympa" aux vues des vidéos, soit un jeu phare de l'iPhone et Ipod Touch !!
Quelque part c'est pas plus mal, ça veut dire qu'il y a encore une place pour tout le monde !
Je vais donc revoir à la baisse ma fréquence de tests !



Rolando Lite (version de 8/36 niveaux) accessible gratuitement. A ce propos, je pense que les développeurs qui n'ont pas de version lite de leurs jeux font une bêtises, la fiche info ne suffit pas pour vendre un jeu.



Rolando, jeu de plateforme/puzzle supporté par un moteur physique, utilise intelligemment les fonctionnalités du support. On sélectionne son personnage du doigt, on le fait rouler dans une direction ou dans une autre en inclinant l'iPod et on le fait sauter en glissant son doigt de bas en haut n'importe où sur l'écran.



On peut explorer le niveau en utilisant cette fois la fonctionnalité multiTouch et faire défiler le décors. D'autres mécanismes sont aussi déclenchés par le touché (ressort, ventilateur, tourniquet).

La réalisation est vraiment bonne. La carte du monde sous forme de livre popup en 3D est très bien pensée (tellement bien pensée qu'elle est très proche de ce que j'ai commencé à ébaucher sur Kiwitiki).





Pour chaque niveau il y a 3 objectifs récurrents à accomplir pour le compléter à 100% : Emmener tous les "Rolandos" à la sortie, récolter les diamants du niveau et le finir avant la fin d'un temps bonus. Cela permet de rejouer les niveaux, ce qui est une bonne chose :)

Le quacks maintenant ^^
La prise en main n'est pas aussi simple qu'on pourrait le penser. On perd souvent le focus des personnages et l'exploration du niveau par multiTouch est laborieux. Ce sont des problèmes liés au parti-prix d'avoir une interface de jeu sans boutons ou autres informations qui auraient vite fait de la surcharger.

La version complète est au prix de 4.99$ et vient d'inclure 5 niveaux bonus.

Pour terminer, voici un article relatant du succès de Rolando sur TouchArcade. Plus de 700 000 téléchargements depuis décembre 2008, pas mal du tout !! ^^



-ENGLISH-

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Akoha, Come play it forward

Hier soir j'ai assisté à une présentation privée à Montréal du concept de jeu d'Akoha.
Ayant signé un FrieNDA je ne peux divulguer quoi que ce soit du projet avant l'ouverture officielle du site au public. A priori il ne faudra pas attendre plus d'un mois pour voir de quoi il s'agit.

Mon sentiment c'est que c'est un projet ambitieux, novateur et hautement positif. Il a de grandes chances de faire parler de lui :) Bravo encore à Austin Hill et son équipe !

Le danger de la version DEMO

Il y a quelques messages auparavant je faisais l'éloge du jeu American McGee's Grimm. J'ai d'abord accroché aux graphismes, à l'univers puis au principe de commercialisation (distribution par épisode).
J'ai donc essayé le premier épisode gratuit qui fait office de démo.
Le principe d'une démo c'est de donner un aperçu du jeu complet pour que le joueur se fasse son avis ou plutôt qu'il ait l'envie d'en voir plus et donc d'acheter la suite.

Pour Grimm, j'ai testé le jour de la sortie le jeu durant 30 minutes (j'avais du boulot). Ma première impression a été de trouver encore une fois l'univers sympa. Par contre j'ai aussi découvert un gameplay plus que moyen. Alors j'ai remis le test à plus tard, me disant que plus loin dans le jeu il y aura de nouvelles actions à faire.

Cette fois j'ai terminé l'épisode numéro 1. Verdict : joli mais creux bien comme il faut. C'est linéaire, l'action ne se renouvèle pas et il n'y a pas de challenge. Tout repose uniquement sur le principe de pourrir son environnement mais c'est loin d'être suffisant pour faire un bon jeu. Dommage donc de s'ennuyer dans un monde aussi riche visuellement...

Pour conclure, la démo d'un jeu doit être extrêmement bien réfléchie et soignée car c'est elle qui fera que la suite ou la version complète du jeu se vendra. C'est l'évidence même ;)



Game Design : Chaines et Combos

Une méthode simple mais pourtant si efficace en terme de plaisir de jeu : Les Chaines et les Combos (que l'on peut traduire par enchainements et combinaisons)
En plus d'être facile à intégrer dans la conception d'un jeu, cette méthode est aussi adaptée à un grand nombre de styles. Que ce soit du casse-brique ou bien de la baston, on peut s'en donner à cœur-joie :)

Pour bien comprendre le plaisir que l'on peut ressentir grâce aux Chaines et Combos, il suffit de faire une partie de flipper (pinball). Quoi de plus impressionnant pour vous et les éventuels spectateurs et concurrents que de voir se dérouler sous leur yeux un enchainement de bille bien placée, aux bons endroits, aux bons moments, à répétition sur une durée relativement longue ? Peut-être d'avoir un super score, mais si celui-ci a été atteint par un jeu sans étoffe, tout de suite ça le fait moins ;)


Prenons maintenant le classique Tetris qui n'as pas était spécifiquement designer pour réaliser des Combos. Pourtant, effectuer 2 tertis (4+4 lignes) à la suite donne une certaine satisfaction ! Toujours dans le registre du casse-brique, mais cette fois complètement pensé pour fonctionner sur les combinaisons : Zoo Keeper DS. Sans cet aspect, le jeu ne vaut rien. Il en vas de même pour la plupart des jeux casuals à succès comme Bejeweled ou encore Zuma. Il FAUT faire des combos sinon vous n'irez pas loin !

Je disais plus haut que les enchainements peuvent être applicables pour beaucoup de styles de jeux. Un bel exemple est Street Fighter 2 Turbo. Si les combos n'avaient pas encore été réellement intégrées au Game Design, les joueurs ont su profiter de la nouveauté qu'offrait cet épisode - la vitesse - pour créer eux mêmes leurs enchainements de coups. Ainsi, il était possible d'asséner différentes frappes à l'adversaire sans qu'il ne puisse réagir : les Combos étaient nées. Et encore une fois, une impression de satisfaction est de puissance envahit le joueur lorsqu'il réussi ce genre de mouvement.
Dans les épisodes suivants les Combos sont clairement affichées par un compteur.

Il y a encore beaucoup à dire, mais aussi à découvrir et expérimenter sur ce principe de combinaisons. De mon côté j'essaie d'utiliser ces techniques dans chaque jeu que je conçois. Je peux dire que c'est une valeur sûr. ^^





Un exemple de Combos expéditifs sur Zuma !



Une compilation d'enchainements sur Street Fighter 2 Turbo
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