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Facebook, eldorado pour le jeu indépendant ?

Facebook... Comment passer à côté !
Si le réseau social le plus populaire au monde, avec ces 150 millions d'utilisateurs, n'est toujours rentable, d'autres ont su tirer partie du succès du site ! Entre autres, les développeurs de jeux - petits et grands - se sont rués sur l'API Facebook pour développer leurs affaires.

Donc, est-il possible de faire de l'argent avec un jeu sur Facebook ?
Selon Venture Beat, certaines applications gagneraient des centaines de milliers de dollars par mois (article datant de juillet 2008).
Le système des jeux Facebook se base la plupart du temps sur le modèle du Free To Play : Tu joues gratuitement mais pour certaines options il faut payer.

Un ami vient de sortir son premier jeu sur le fameux réseau social hier : iMuzgo. En moins de 24h, 200 joueurs se sont déjà inscrits !



Et c'est à ce niveau que Facebook est une opportunité pour les développeurs indépendants, c'est de profiter de l'audience du site pour attirer des joueurs sans trop d'effort. Ensuite, il faut savoir que bon nombre d'utilisateurs (je ne suis pas dans le lot) sont friants d'applications à la con :D. Ce qui fait que lorsqu'ils voient que l'un de leurs amis a adopté un p'tit animal virtuel, ils accourent pour en avoir un ! L'effet de mimétisme commence tôt et a l'air de persister jusqu'à un âge avancé de nos jours ^^.

Ainsi, Fluff, un autre jeu d'élevage d'animaux virtuels en place depuis au moins 1 an, a plus de 500 000 utilisateurs actifs par mois. Selon le co-fondateur du jeu, Mike Sego, l'application gagne plus d'1$ par mois/utilisateur actif...


Fat Princess

Annoncé comme le prochain jeu phare du Playstation Network, Fat Princess de Titan Studios nous promet des combats endiablés confrontant 2 armées de 1 à 16 équipiers chacune, adaptés pour que les joueurs occasionnels et chevronnés s'y retrouvent.

Le principe est simple, c'est un "Capture the flag". En d'autres termes il faut délivrer votre princesse du château voisin et la rapatrier dans le votre sans y laisser des plumes. Sauf que votre adversaire, astucieux, engraisse votre princesse pour vous compliquer la tâche. Ainsi, dans sa version "taille de guêpe", il suffit d'une personne pour la transporter alors que dans sa version "hippopotame" il va falloir vous organiser avec votre équipe pour déplacer votre princesse à plusieurs.

Basé sur une idée simple, ce jeu est, d'après les développeurs, accessible à tous. J'imagine que les commandes ne sont pas compliquées mais celles-ci ne sont pas précisées. J'ajoute que pour un jeu "tout public", les flaques de sang, même cartoon, n'étaient pas nécessaires.

Pas encore de date de sortie, à suivre donc ! ^^



Quand "A Boy And His Blob" rencontre "Crayon Physics Deluxe"

Cela donne "Max and the Magic Marker" par Press Play sur WiiWare, un jeu de plateforme-puzzle dans lequel évolue un p'tit gars dénommé Max. A l'aide de votre feutre magique vous allez dessiner des objets qui vont alors réagir aux lois de la physique et ainsi permettre à Max de franchir divers obstacles.

Au regard de la vidéo (qui n'est pas un trailer mais un aperçu du jeu en cours de conception - précise le développeur) l'univers s'apparente à A Boy And His Blob et, la partie dessin physique, à Crayon Physics Deluxe. J'ai vu la nouvelle relayée avec un grand enthousiasme sur Destructoid et GameBytes, mais comme je le disais pas plus tard qu'hier, l'innovation ne fait pas forcément un bon jeu.



Moins se concentrer sur l'innovation, plus sur l'intérêt !

C'est une idée que je partage avec le co-créateur du jeu Braid : Jonathan Blow.

Les jeux indépendants qui se démarquent sont souvent des jeux qui ont apporté quelque chose de nouveau. Un traitement graphique particulier, une histoire qui sort des sentiers battus et, le plus souvent, une mécanique de jeu hors norme. C'est là-dessus que Braid a fait la différence (en plus de ses autres qualités). C'est un jeu de plateforme-puzzle dont la particularité et de pouvoir agir sur le temps : "rembobinage", ralenti, saut dans le temps...

Toutefois, si le concept a suscité l'intérêt des joueurs et des journalistes, il n'en reste pas moins que le jeu est aussi bon sur tous les autres points qui fait un jeu, un bon jeu. Car l'innovation ne garantit pas le succès ! C'est ce qu'explique Jonathan lors d'une entrevue sur TIG source :

"Je pense qu'un jeu innovant peut donner quelque chose d'intéressant, mais en même temps, il n'en résulte pas automatiquement quelque chose de profond, le plus souvent il s'agit d'un gadget. J'ai un grand intérêt pour la profondeur et la richesse dans la conception de jeux. Vous pouvez obtenir cette richesse avec ou sans innovation, les solutions s'entrecroisent. En même temps, je pense que si un concepteur travaille avec beaucoup d'implication, en explorant vraiment certaines idées dans son propre style, il va automatiquement trouver quelque chose de différent que la plupart des autres jeux et qu'en plus son jeu sera plus profond. L'innovation est là."

Pour ma part, je suis d'accord. Il ne faut pas à tout prix courir après des concepts expérimentaux mais vraiment ce concentrer sur le plaisir que le joueur va éprouver en jouant et, comme le dit Jonathan, sur la profondeur du jeu. Bien souvent, les jeux expérimentaux exploitent leur concept en surface et n'arrive pas à retenir notre attention plus de 2 minutes, temps qu'il faut pour trouver quelque chose de nouveau déjà démodé ;). Si le joueur ne revient pas, c'est qu'il manque quelque chose, malgré l'originalité d'une mécanique de jeu !





Newgrounds partage ses revenus publicitaires avec TOUS les développeurs

Newgrounds, le célèbre site portail dont les fondateurs sont aujourd'hui les heureux développeurs d'Alien Hominid et Castle Crashers, partage aujourd'hui ses revenus publicitaires avec l'ensemble de sa communauté créatrice.
Le service de partage de revenus est en place depuis 1 an (mai 2008) mais il fallait volontairement adhérer au programme et cela sous certaines conditions. Aujourd'hui c'est automatique et chaque personne contribuant au site peut gagner quelques cents par l'affichage de pub sur/à côté de ses jeux mais aussi de son profil, etc. ^^
Personne ne pense devenir riche grâce à cela mais c'est toujours ça de pris !

Kongregate propose aussi un système similaire mais c'est encore moins évident de gagner quelque chose avec 7 millions de visiteurs uniques mensuels contre environs 15 millions pour Newgrounds.

Modèle de financement de jeux indépendants : le don-récompense

Le terme utilisé en anglais est "patronage" et se traduit en français par le même mot. Je préfère utiliser les termes "don-récompense" pour définir ce modèle de financement. En effet, le mot patronage fait penser au système de parrainage (sponsorship" en anglais) dont le principe est de donner de l'argent pour pouvoir afficher sa marque. L'idée n'est pas là :)

Le modèle de financement dont je vais vous parler aujourd'hui, tout le monde connait une partie du système : le don.
Le don est un acte qui ne demande aucun retour. Vous donnez de l'argent dans ce cas là pour plusieurs raisons comme l'engagement social, l'envie de faire plaisir, etc. Mais l'idée de ce modèle va plus loin et ajoute une couche supplémentaire pour inciter la participation : la récompense.



Prenons un cas concret de développeur de jeux indépendants : Daniel Benmergui

Daniel propose aux fans (et là on en revient à l'article des 1000 vrais fans) de faire un don pour produire son prochain jeu et d'offrir une récompense en fonction de la hauteur du don :
  • Pour tout montant : vous obtenez le pack Moon Stories
  • Pour 27$ : Votre nom apparaitra dans les crédits, y compris un lien de votre choix [17 disponibles]
  • Pour 75$ : Daniel fait une version pixel-moon de vous-même ou de qui vous voulez [5 disponibles]
  • Pour 497$ : Daniel conçoit une version personnalisée de "I Wish I Were the Moon" ou "I Die Today", incluant la création de deux personnages de qui vous voulez, ce qui peut être une idée de cadeau original et unique ! [2 disponibles]
  • Pour 995 $ : Créer une nouvelle fin au jeu à votre goût! [Disponible seulement 1]
Daniel est donc parti sur une offre de personnalisation de ses jeux pour les donateurs. Mais le modèle de financement ne se limite qu'à votre imagination ! Pourquoi ne pas proposer divers cadeaux comme des stickers, posters, etc. ou même d'inviter votre plus grand donateur à un bbq ? ^^

Je trouve que ce système est une façon intelligente de soutenir le développement indépendant. Tout le monde s'y retrouve :)

Rolando 2, Level UP!

Rolando 2 n'est pas une simple suite de la série Rolando sur iPhone !
Cette fois Hand Circus, épaulé par ngmoco, a bien profité des moyens mis à sa disposition pour nous concocter un grand jeu ! Le concept des personnages tous ronds à faire rouler en inclinant son iPhone se voit enrichi de nouvelles actions dans un univers, ce coup-ci, semi-3D.
On va pouvoir détruire les ennemis à bord d'une grande roue cloutée, plonger, flotter dans les airs ou encore faire un ride dans un charriot de mine. De nouveaux personnages font leur apparition, des décors sont plus riches et un scénario à bien l'air d'être livré avec ;) ... Avec Rolando 2 on ne se moque pas de nous et pour s'en convaincre il suffit de regarder le sympathique trailer ci-dessous !




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