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Jeux Video Independants - Indie Games :)

 

Rayteoactive and his game: Tobe’s Vertical Adventure



La découverte de développeurs de jeux indépendants continue. ^^
The discovery of independent game developers continue. ^^

Aujourd'hui c'est un talentueux développeur de Singapour qui a bien voulu répondre à mes questions : Rayteoactive
Today is a talented developer from Singapore who kindly answer my questions: Rayteoactive


1. Qui se cache derrière Rayteoactive ? Who is behind Rayteoactive?
Rayteoactive est en fait mon pseudo plutôt qu'un nom de compagnie ou studio. Je collabore souvent ou je fais appel à des programmeurs pour m'aider à réaliser mes jeux pendant que moi je travaille sur une maquette et sur le game design. Pour Tobe's Vertical Adventure, les principales personnes impliquées d'autres que moi sont Lut! (de Straw Hat Samurai Fame), Ikhwan, Yiheng et Adam. A part Adam, notre musicien, qui est des États-Unis, nous sommes tous en provenance de Singapour.

Avant Tobe's Vertical Adventure, j'ai également fait quelques autres jeu Flash, également en collaboration avec Lut! Les plus notables sont Galactic Commandos et Straw Hat Samurai 2.

Rayteoactive is actually my nickname, rather then a company/studio name. I often hire or collaborates with programmers to help me out, while I work on the artwork and game design. For Tobe's Vertical Adventure, the key people involves other than myself are Lut! (of Straw Hat Samurai fame), Ikhwan, Yiheng and Adam. Except for Adam, our musician, who's from the U.S, all of us are from Singapore.

Prior to Tobe's Vertical Adventure, I have also made a few other flash games, also in collaboration with Lut! The more notable ones are Galactic Commandos and Straw Hat Samurai 2.




2. Que développe Rayteoactive ? What develops Rayteoactive?
J'ai commencé par faire des jeux Flash, mais je regarde aujourd'hui du côté des plate-formes comme le iPhone et Windows mobile. La plupart de mes jeux sont orientés action et inspiré par les jeux rétro. Ils sont en grande partie destinés à des joueurs semi-hardcore comme moi.

I started off making flash games, but I'm currently looking into platform like Iphone and window mobile. Most of my games are gonna have a more action packed and retro influence game play, and they are largely meant for semi-hardcore players like myself.



3. Présentez-nous votre dernier jeu. Tell us about your last game.
Tobe's Vertical aventure sortira sur le XBLIG (Xbox Live Indie Games), en décembre. C'est un grand hommage à mon enfance, où j'ai passé la plupart de mon temps à jouer aux jeux de plate-formes tels que Mario, Sonic, Ganbare Goemon, etc. Ça a été l'un des genres dominants, mais depuis que les jeux sont entrés dans l'ère de la 3D, il est disparait lentement et se transforme en autre chose. Bien que je n'ai pas la folle ambition de ressusciter le genre, je souhaite juste donner aux vieux de la vieille l'occasion de se remémorer leur enfance.

Tobe's Vertical Adventure will be release on the XBLIG (Xbox Live Indie Games), sometime this December. It is largely a tribute to my childhood, where I spent most of my childhood playing platformers like Mario, Sonic, Ganbare Goemon, etc. It was one of the dominating genre, but somehow, when games moves into the 3D era, it slowly die off and evolves into something else. Though I don't have a wild ambition to bring platforming back, I just hopes to give old timers a place to recap their childhood.



4. Quelles sont vos influences en général. What are your influences in general.
Le jeu a été largement été inspiré par l'époque 8 bits et 16 bits comme Mario Bros, Super Mario 3, Sonic 3 and Knuckles, Rockman, et surtout, Ice Climbers. J'ai également pris comme références des titres indépendants récents comme Spelunky et Cave Story. Et l'aspect physique du personnage a été effectivement influencé par le style du Studio Nanako (Annabelle Kennedy). En fait, le personnage féminin, Nana, est un hommage à Ice climbers et Nanako Studio ;)

The game was largely inspired by games from the 8bit and 16bit genre like Mario Bros, Super Mario 3, Sonic 3 and Knuckles, Rockman, and most importantly, Ice Climbers. I've also took references from recent indie titles like Spelunky and Cave Story. And the character artwork was actually influenced by the style of Nanako Studio (Annabelle Kennedy). In fact, the female character, Nana, was a tribute to both Ice climbers and Nanako Studio ;)



5. Quels sont vos projets futurs ? What are your future plans?
Beaucoup d'amis me demandent de faire un portage du jeu pour PC, et je réfléchis encore à cette option. Mais nous espérons que Tobe's Vertical Aventure ne soit que la première des nombreuses aventures de Tobe à venir. Avec un soutien suffisant, je veux faire participer Tobe à d'autres aventures, dans différents mondes, thèmes, gadgets et game play.

Many friends are requesting that I port the game over to the PC, and I'm still considering the option. But hopefully, Tobe's Vertical Adventure is just the first of Tobe's many adventures to come. With enough support, I want to send Tobe on other adventures, with different world, theme, gadget and game play.

Merci ! Thank you! :)

Press Strart Studio et Twin Blades sur iPhone



J'inaugure aujourd'hui une toute nouvelle rubrique : Indie Dev Discovery 
(Découverte de développeurs indé) ! Chaque mois, je vais m'efforcer de présenter les talents de ce milieu en pleine effervescence.

Pour commencer, j'ai le plaisir d'accueillir Press Strart Studio représenté par Philippe Rapin.


1. Qui se cache derrière Press Start Studio ? Il y a Jeff et Fabien nos deux codeurs, Mako notre concept artist, Doc aux animations et moi-même au marketing. Nous étions tous collègues dans notre précédent studio The Mighty Troglodytes qui a fait faillite l'année dernière, et nous voulions construire quelque chose de nouveau en conservant une forte identité "indie". C'est le principal trait de personnalité qu'on pourrait attribuer à notre studio car c'est un sentiment très présent en chacun de nous!

2. Que développe Press Start Studio ?
Nous développons des jeux qui nous plaisent, c'est notre seule limitation. Cela peut paraître évident mais ce n'est pas un acquis pour tout le monde dans l'industrie du jeu vidéo et nous voulons vraiment mettre à profit notre liberté d'indépendants dans ce sens.
Notre prochain jeu, Twin Blades, sera disponible sur l'iPhone. C'est une plate-forme agréable à tous les niveaux: au niveau des API et de la puissance du hardware pour les codeurs, au niveau de l'ergonomie grâce au multi-touch, et bien sûr au niveau de la rémunération des développeurs. Nous allons probablement faire d'autres jeux pour iPhone, mais nous avons également des idées pour le XBLIG de Microsoft.





3. Présentez-nous votre dernier jeu
Twin Blades est une création originale basée sur un univers médiéval-fantastique. Le joueur incarne une nonne armée jusqu'aux dents chargée de débarrasser la ville d'une horde de zombies. L'esthétique manga-kawai contraste avec les aspects gores du titre, nous avons mélangé les genres pour faire en ressortir une forme de "violence mignonne".
Au départ le jeu a été développé sur XNA, mais après plusieurs mois de développement lorsque nous avons montré notre prototype aux éditeurs personne n'en voulait - or nous avions besoin de fonds pour terminer le jeu. C'est presque par hasard que nous l'avons présenté à Bulkypix, éditeur Français de jeux iPhone, qui a tout de suite été emballé. Ils nous ont dit: "si vous nous faites ce jeu sur iPhone, ça va cartonner!" Et c'est exactement ce qu'on avait besoin d'entendre à ce moment là.
Le jeu sera disponible sur l'App Store en décembre, dès qu'Apple l'aura validé :-)


4. Quelles sont vos influences en général
L'influence japanimation est probablement la plus visible, d'autant qu'elle est commune à tous les membres de l'équipe. Nous n'hésitons pas à l'étendre à d'autres éléments du jeu: pour la musique par exemple nous avions bien aimé le côté anachronique des morceaux de rap utilisés dans la série Samourai Champloo et nous sommes partis sur le même principe pour Twin Blades, avec des rythmes bien pêchus pour accompagner l'action frénétique du jeu.


5. Quels sont vos projets futurs ?
On a 3 cartons plein d'idées pour de futurs projets et le plus difficile sera d'en désigner un. Mais pour l'heure nous allons suivre Twin Blades et le faire évoluer en fonction des retours des joueurs à travers des mises à jour gratuites. Et là encore il va falloir faire des choix car nous avons beaucoup plus d'idées que de temps!

Merci ! :)