Pastagames, des Jeux Vidéo pour l'Apéro
| L'histoire de Pastagames est longue et tumultueuse mais je vais essayer de la résumer pour en venir à ce qui nous intéresse : vos jeux indépendants. Le studio à été fondé en 1998 et concevait des jeux sur commande en java, pour le web, pour CD-ROM et c'est à partir de 2003 qu'il fit le saut sur mobile. Après moult aventures, en 2007, Pastagames décide de s'orienter vers la DS, support relativement plus accessible pour un petit studio. |
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Grâces aux réalisations de jeux pour Neko Entertainment, l'équipe arrive à réinvestir les petites marges pour produire son propre jeu, son premier jeu indépendant : Maestro! Jump In Music! sur Nintendo DS.
Pour en savoir plus sur le jeu, allez donc visiter son site dédié.
Neko a d'ailleurs été d'un gros soutien en co-produisant le jeu, et en confiant sa distribution à son partenaire historique Big Ben.
Maestro! est disponible sur DS depuis le mois de novembre 2009 et depuis mars 2010 sur iPhone et iPod Touch.
Nous voilà enfin arrivés aux questions ;)
Salut Fabien, pour commencer peux-tu te présenter ?
Salut Fred, je m'appelle Fabien Delpiano, j'ai bientôt 39 ans, je suis né à Nice, au pays du soleil, des cigales, du pastis et des malversations.
Depuis que je suis tombé nez à nez avec une borne d'arcade de Puck Man dans une fête foraine, je veux fabriquer des jeux vidéo.
Comme ça ne s'apprenait pas à l'école à l'époque, j'ai fait des études d'ingénieur en électronique et en informatique, parce que je savais qu'il y avait de ces choses là dans les bornes d'arcade ^^
J'ai fait un historique très raccourci de Pastagames où l'on peut voir que l'indépendance n'a pas été simple à atteindre. Qu'en est-il aujourd'hui ? Avez-vous réussi à vous affranchir des commandes de jeux ?
On est indépendants quand on peut se permettre d'investir pendant le temps qu'il faut dans un projet qui nous tient à coeur.
On reste indépendant si ce jeu rapporte au moins ce qu'il a coûté.
Notre indépendance nous l'avons gagnée transitoirement (et c'est déjà un sacré luxe) grace aux jeux de commande. Nous l'avons reperdue avec l'échec commercial de Maestro! Jump in Music.
Nous prenons en ce moment des projets de commande à tour de bras, parce que non seulement nous en avons un besoin vital, mais de plus le budget moyen des jeux a dégringolé en flèche avec la fin de vie de la DS et l'avènement de l'iPhone et de ses merveilleux jeux à 0,79€.

Peux-tu faire un petit bilan de Maestro! sur DS ?
La production de ce jeu a été un rêve. Nous avions l'équipe que nous voulions, le partenaire idéal avec Neko qui nous a laissé carte blanche, trouvé le distributeur, défendu le projet bec et ongle lorsque les coups de Trafalgar se sont profilés.
Evidemment nous aurions rêvé d'un peu plus de budget, d'un peu plus de délai, mais le résultat à l'arrivée nous ravit.
Nous avons réussi à faire le jeu que nous voulions. A quelques regrets prêt bien sûr (la mécanique du boss n'est pas satisfaisante, le rythme de ces passages là est trop mou), ce jeu nous ressemble, et c'est déjà beaucoup.
L'accueil par les média a été très bon, nous avons eu plein de bonnes notes dans des magazines, sites et journaux prestigieux. Nous sommes allés un peu partout en Europe pour des interviews, génial.
La fin de l'histoire est moins drôle. Il nous a fallu 3 ans pour convaincre les éditeurs et trouver le budget pour passer du concept de Maestro! à sa réalisation. En 3 ans la DS avait eu le temps de décoller gentiment, d'exploser, puis de s'écrouler. Au moment de la sortie de Maestro! les plus gros éditeurs annonçaient que le marché de la DS avait perdu 70% de son volume par rapport à l'année précédente. En plein sauve qui peut, Big Ben a essayé de convaincre les différents magasins et centrales d'achat que notre titre en valait la peine. Nous avons réussi à convaincre un peu moins de la moitié des magasins, et les volumes de commande étaient faibles. Le jeu a été quasiment introuvable dès le jour de sa sortie, et les ventes très mauvaises.
Quelles conclusions tirer de cela ?
Le premier c'est que sortir un jeu en tant que studio indépendant qui l'autofinance prend beaucoup de temps. Le temps de trouver les fonds, de mettre l'argent de côté, d'investir au fil de l'eau. Ce temps rend le choix de la plateforme de développement complexe. Aujourd'hui telle console cartonne, mais qu'en sera-t-il dans 3 ans.
Le deuxième c'est que créer un jeu "différent", qui n'est pas l'amélioration d'un gameplay existant mais plutôt une tentative plus ou moins réussie d'en créer un nouveau, est un risque énorme. Parce que pour convaincre les joueurs potentiels, il faut communiquer beaucoup, expliquer énormément, et que tout cela coûte de l'argent.
Avec Maestro! nous avons voulu prendre trop de risques à la fois, et nous avons perdu. Mais ça fait une super histoire ;)

Depuis cette réalisation en bonne et due forme vous avez l'air de chercher de nouvelles voies en co-réalisant un jeu sur Xbox Live Indie Games avec nos amis Arkedo (Pixel!) ou tout récemment en portant Maestro! sur iPhone. Vous avez également fait une surprenante association pour Pix'N love Rush sur iPhone. Pourquoi ses choix ?
Chaque jeu a son histoire, et l'envie préside à chacune.
03- Pixel! est né à la fin de la prod' de Maestro! Tout le monde était sur les rotules, aucune sous-traitance en vue, la trésorerie en berne.
Hervé Barbaresi, notre graphiste pixel chéri, avait envie depuis longtemps de faire un platformer avec des gros pixels, avec des personnages pas beaucoup plus compliqués et gros que des Tamagotchi, dans lequel des mystères se cachaient au coeur même des pixels. Ils nous en a parlé, ça nous a enthousiasmés, mais Fabrice et moi (les programmeurs) avions plusieurs projets à finir (validations de Maestro! chez Nintendo, terminer la version DSiWare, finir le portage sur iPhone). Nous ne pouvions donc pas en assurer le développement. Au même moment nos copains d'Arkedo venaient de finir 02- Swap! et Maïwenn était disponible. Alors on a décider de les laisser travailler tous les deux ensemble pendant 2 mois, et ça a donné Pixel :)
Pendant qu'ils travaillaient sur Pixel, Nadim (notre game designer) et moi étions un peu jaloux, ils faisaient des choses nouvelles, et nous finissions des anciennes. Alors pour nous faire un peu plaisir on s'est dit qu'on allait faire une version iPhone "ristretto" de Pixel!, plus adaptée à des sessions de jeu courtes, hystériques, avec un rythme soutenu, des scores, des achievements, un game & watch de luxe quoi, avec un ryrhme à la WarioWare. On a commencé doucement, en parallèle de la fin de Pixel!
Evidemment à chaque fois qu'un copain passe au bureau, on lui montre ce qu'on fait. Et cette fois là , le copain en question c'était Florent Gorges, de Pix'n Love, la mook (magasine+book) de retrogaming. Nos gros pixels lui ont plu, il a voulu participer au projet, on était ravis :) Nos pixels allaient bien avec les siens, on s'est lancés. Bulkypix a accepté de co-produire le jeu, ce qui nous a permis de limiter un peu notre investissement, et hop.


Pour terminer, quel avenir pour Pastagames ? :)
Bien malin le studio qui sait dire, aujourd'hui, où l'industrie de jeu vidéo qui est aujourd'hui accidentée sur le bas côté, va redémarrer.
Tout le monde attend beaucoup des annonces de nouvelles machines (3DS, PSP2) ou de nouveaux controleurs (Move, Project Natal) lors de l'E3.
Le marché peut repartir de plus belles sur une piste ou l'autre en fonction des prestations des showmen de l'E3 et de la pertinence de leurs nouvelles machines.
Notre avenir est à chercher quelque part là dedans.
L'AppStore à l'heure actuelle, par les prix trop bas qui s'y pratiquent, ne peut pas financer à lui seul un projet de jeu ayant une réelle ambition. On adore faire des petits jeux, mais on ne peut pas s'empêcher de rêver à plus de créativité, plus d'innovation. Si le marché repart avec fougue, nous essaierons de convaincre des partenaires de nous suivre sur des création originales sur ces nouvelles consoles.
S'il ne repart pas, nous continuerons à prendre de petits projets de prestation "à façon" (principalement sur iPhone, des jeux biens sûr, mais pas uniquement), ainsi que quelques créations, d'ambition moindre, en association avec des partenaires du monde du téléphone mobile. Tout en continuant inlassablement à taper doucement à la porte des grands éditeurs pour les convaincre, petit à petit, de nous suivre dans nos projets plus enthousiasmants :)
Merci beaucoup ! Je vous souhaite un avenir radieux ! Vous le méritez ! ^^
Par MagicFred, le
mardi 1 juin 2010 à 07:55 |
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