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Jeux Video Independants - Indie Games :)

 

Pastagames, des Jeux Vidéo pour l'Apéro

L'histoire de Pastagames est longue et tumultueuse mais je vais essayer de la résumer pour en venir à ce qui nous intéresse : vos jeux indépendants.

Le studio à été fondé en 1998 et concevait des jeux sur commande en java, pour le web, pour CD-ROM et c'est à partir de 2003 qu'il fit le saut sur mobile.
Après moult aventures, en 2007, Pastagames décide de s'orienter vers la DS, support relativement plus accessible pour un petit studio.

Grâces aux réalisations de jeux pour Neko Entertainment, l'équipe arrive à réinvestir les petites marges pour produire son propre jeu, son premier jeu indépendant : Maestro! Jump In Music! sur Nintendo DS.
Pour en savoir plus sur le jeu, allez donc visiter son site dédié.

Neko a d'ailleurs été d'un gros soutien en co-produisant le jeu, et en confiant sa distribution à son partenaire historique Big Ben.
Maestro! est disponible sur DS depuis le mois de novembre 2009 et depuis mars 2010 sur iPhone et iPod Touch.

Nous voilà enfin arrivés aux questions ;)

Salut Fabien, pour commencer peux-tu te présenter ?

Salut Fred, je m'appelle Fabien Delpiano, j'ai bientôt 39 ans, je suis né à Nice, au pays du soleil, des cigales, du pastis et des malversations.
Depuis que je suis tombé nez à nez avec une borne d'arcade de Puck Man dans une fête foraine, je veux fabriquer des jeux vidéo.
Comme ça ne s'apprenait pas à l'école à l'époque, j'ai fait des études d'ingénieur en électronique et en informatique, parce que je savais qu'il y avait de ces choses là dans les bornes d'arcade ^^

J'ai fait un historique très raccourci de Pastagames où l'on peut voir que l'indépendance n'a pas été simple à atteindre. Qu'en est-il aujourd'hui ? Avez-vous réussi à vous affranchir des commandes de jeux ?

On est indépendants quand on peut se permettre d'investir pendant le temps qu'il faut dans un projet qui nous tient à coeur.
On reste indépendant si ce jeu rapporte au moins ce qu'il a coûté.
Notre indépendance nous l'avons gagnée transitoirement (et c'est déjà un sacré luxe) grace aux jeux de commande. Nous l'avons reperdue avec l'échec commercial de Maestro! Jump in Music.
Nous prenons en ce moment des projets de commande à tour de bras, parce que non seulement nous en avons un besoin vital, mais de plus le budget moyen des jeux a dégringolé en flèche avec la fin de vie de la DS et l'avènement de l'iPhone et de ses merveilleux jeux à 0,79€.



Peux-tu faire un petit bilan de Maestro! sur DS ?

La production de ce jeu a été un rêve. Nous avions l'équipe que nous voulions, le partenaire idéal avec Neko qui nous a laissé carte blanche, trouvé le distributeur, défendu le projet bec et ongle lorsque les coups de Trafalgar se sont profilés.
Evidemment nous aurions rêvé d'un peu plus de budget, d'un peu plus de délai, mais le résultat à l'arrivée nous ravit.
Nous avons réussi à faire le jeu que nous voulions. A quelques regrets prêt bien sûr (la mécanique du boss n'est pas satisfaisante, le rythme de ces passages là est trop mou), ce jeu nous ressemble, et c'est déjà beaucoup.

L'accueil par les média a été très bon, nous avons eu plein de bonnes notes dans des magazines, sites et journaux prestigieux. Nous sommes allés un peu partout en Europe pour des interviews, génial.

La fin de l'histoire est moins drôle. Il nous a fallu 3 ans pour convaincre les éditeurs et trouver le budget pour passer du concept de Maestro! à sa réalisation. En 3 ans la DS avait eu le temps de décoller gentiment, d'exploser, puis de s'écrouler. Au moment de la sortie de Maestro! les plus gros éditeurs annonçaient que le marché de la DS avait perdu 70% de son volume par rapport à l'année précédente. En plein sauve qui peut, Big Ben a essayé de convaincre les différents magasins et centrales d'achat que notre titre en valait la peine. Nous avons réussi à convaincre un peu moins de la moitié des magasins, et les volumes de commande étaient faibles. Le jeu a été quasiment introuvable dès le jour de sa sortie, et les ventes très mauvaises.

Quelles conclusions tirer de cela ?
Le premier c'est que sortir un jeu en tant que studio indépendant qui l'autofinance prend beaucoup de temps. Le temps de trouver les fonds, de mettre l'argent de côté, d'investir au fil de l'eau. Ce temps rend le choix de la plateforme de développement complexe. Aujourd'hui telle console cartonne, mais qu'en sera-t-il dans 3 ans.
Le deuxième c'est que créer un jeu "différent", qui n'est pas l'amélioration d'un gameplay existant mais plutôt une tentative plus ou moins réussie d'en créer un nouveau, est un risque énorme. Parce que pour convaincre les joueurs potentiels, il faut communiquer beaucoup, expliquer énormément, et que tout cela coûte de l'argent.
Avec Maestro! nous avons voulu prendre trop de risques à la fois, et nous avons perdu. Mais ça fait une super histoire ;)



Depuis cette réalisation en bonne et due forme vous avez l'air de chercher de nouvelles voies en co-réalisant un jeu sur Xbox Live Indie Games avec nos amis Arkedo (Pixel!) ou tout récemment en portant Maestro! sur iPhone. Vous avez également fait une surprenante association pour Pix'N love Rush sur iPhone. Pourquoi ses choix ?

Chaque jeu a son histoire, et l'envie préside à chacune.

03- Pixel! est né à la fin de la prod' de Maestro! Tout le monde était sur les rotules, aucune sous-traitance en vue, la trésorerie en berne.
Hervé Barbaresi, notre graphiste pixel chéri, avait envie depuis longtemps de faire un platformer avec des gros pixels, avec des personnages pas beaucoup plus compliqués et gros que des Tamagotchi, dans lequel des mystères se cachaient au coeur même des pixels. Ils nous en a parlé, ça nous a enthousiasmés, mais Fabrice et moi (les programmeurs) avions plusieurs projets à finir (validations de Maestro! chez Nintendo, terminer la version DSiWare, finir le portage sur iPhone). Nous ne pouvions donc pas en assurer le développement. Au même moment nos copains d'Arkedo venaient de finir 02- Swap! et Maïwenn était disponible. Alors on a décider de les laisser travailler tous les deux ensemble pendant 2 mois, et ça a donné Pixel :)





Pendant qu'ils travaillaient sur Pixel, Nadim (notre game designer) et moi étions un peu jaloux, ils faisaient des choses nouvelles, et nous finissions des anciennes. Alors pour nous faire un peu plaisir on s'est dit qu'on allait faire une version iPhone "ristretto" de Pixel!, plus adaptée à des sessions de jeu courtes, hystériques, avec un rythme soutenu, des scores, des achievements, un game & watch de luxe quoi, avec un ryrhme à la WarioWare. On a commencé doucement, en parallèle de la fin de Pixel!
Evidemment à chaque fois qu'un copain passe au bureau, on lui montre ce qu'on fait. Et cette fois là, le copain en question c'était Florent Gorges, de Pix'n Love, la mook (magasine+book) de retrogaming. Nos gros pixels lui ont plu, il a voulu participer au projet, on était ravis :) Nos pixels allaient bien avec les siens, on s'est lancés. Bulkypix a accepté de co-produire le jeu, ce qui nous a permis de limiter un peu notre investissement, et hop.





Pour terminer, quel avenir pour Pastagames ? :)

Bien malin le studio qui sait dire, aujourd'hui, où l'industrie de jeu vidéo qui est aujourd'hui accidentée sur le bas côté, va redémarrer.

Tout le monde attend beaucoup des annonces de nouvelles machines (3DS, PSP2) ou de nouveaux controleurs (Move, Project Natal) lors de l'E3.
Le marché peut repartir de plus belles sur une piste ou l'autre en fonction des prestations des showmen de l'E3 et de la pertinence de leurs nouvelles machines.

Notre avenir est à chercher quelque part là dedans.

L'AppStore à l'heure actuelle, par les prix trop bas qui s'y pratiquent, ne peut pas financer à lui seul un projet de jeu ayant une réelle ambition. On adore faire des petits jeux, mais on ne peut pas s'empêcher de rêver à plus de créativité, plus d'innovation. Si le marché repart avec fougue, nous essaierons de convaincre des partenaires de nous suivre sur des création originales sur ces nouvelles consoles.

S'il ne repart pas, nous continuerons à prendre de petits projets de prestation "à façon" (principalement sur iPhone, des jeux biens sûr, mais pas uniquement), ainsi que quelques créations, d'ambition moindre, en association avec des partenaires du monde du téléphone mobile. Tout en continuant inlassablement à taper doucement à la porte des grands éditeurs pour les convaincre, petit à petit, de nous suivre dans nos projets plus enthousiasmants :)

Merci beaucoup ! Je vous souhaite un avenir radieux ! Vous le méritez ! ^^

Indie Tokkun !

Tokkun Studio oeuvre dans l'industrie du jeu vidéo depuis des années en offrants ses services à d'autres développeurs/éditeurs. Aujourd'hui, le studio déclare officiellement développer ses propres jeux avec l'ouverture de son "indie blog".


Tokkun n'est il pas sur le chemin de l'indépendance depuis plus longtemps ?

Benoit FERRIERE : En effet, nous avons toujours eu pour schéma d'alterner sous-traitance (2D/3D principalement) et production de projets indépendants... je dis bien « projets » car le jeu n'est pas notre unique attache au monde du divertissement. La BD, le manga, le dessin animé, les magazines, les jeux de plateau, et bien d'autres choses encore nous intéressent et toute l'équipe a réellement envie de travailler dans des concepts de licences cross-media.

Nous avons justement eu l'occasion de travailler pour le cinéma, la BD et le dessin animé en tant que sous-traitant, et aimerions réellement réitérer ce plaisir dans notre pôle Indie !

Nous avons donc déjà développé, en plus de Kiwitiki Iphone, des projets comme Love Treez (et ses minis jeux intégrés à la plateforme principale comme Nakartz), le Game Development Magazine et bien d'autres présentés sur notre Blog Indie dont certains encore secrets !



Le blog donne quelques petites infos et images d'une ribambelle de projets de jeux. N'est ce pas trop difficile de s'investir dans autant de développements à la fois (en plus des commandes) ?

BF : Les projets que l'on peut voir sur le blog Indie de Tokkun Studio sont basés sur des développement réalisés sur plusieurs années. Nous n'avons pas réellement de chevauchement de projets, nous travaillons en général sur un seul projet à la fois, ce qui accapare une équipe complète de Tokkun Studio (graphistes, DA, programmeurs, animateurs, musiciens, traducteurs, etc.).

Concernant le fait de travailler simultanément en tant que sous-traitant et qu'Indie... je dirais que notre pipeline de production est maintenant bien en place et nous pouvons nous permettre de produire un projet interne à temps plein avec des équipes dédiés pendant que les autres équipes s'occupent des missions d'outsourcings pour nos différents clients.

De plus, il faut savoir que les équipes tournent relativement souvent au sein des pôles indie et sous-traitance tout simplement pour garder une émulation réellement constante. En effet, bien que les missions sont souvent très différentes et relativement courtes en sous-traitance, le fait de travailler sur des productions internes permet de se changer radicalement les idées et de se faire totalement plaisir avec beaucoup moins de pression.

Comment se fait le choix des jeux à développer ou non ? Les idées viennent d'une personne ou de l'ensemble de l'équipe ?

BF : Il n'y a pas de règle ! Love Treez est une idée initiale de Sophie (Maïss), Mininaka est une idée initiale de moi, le dernier projet (PEGI 16 haha) est également l'une de mes idées mais pour laquelle Nicolas (Maha) et Julien (Panda) sont venus modifier et enrichir le concept de base.



Il n'y a pas de règle totalitaire à ce niveau. En tant que gérant et vu que je veux travailler sur des projets qui me font plaisir et qui me ressemblent, je garde le verdict final de si une idée est gardée ou non bien entendu... mais si le projet est bon et qu'il colle avec nos temps de productions et nos budgets, n'importe quelle personne de l'équipe peut le proposer ! Il s'agit d'ailleurs de l'un des points que nous mettons plus en avant actuellement pour permettre à chacun qui le souhaite de sentir son rôle augmenter au sein de la société.

Quel est le projet qui, pour vous, a des chances de cartonner ? Peux-tu nous en dire plus à son sujet ?

BF : D'un point de vue carton « commercial » je dirais que le secret project 2 (le jeu sanglant) et Japanese Learning ont de très bonnes chances cette année. Nous pensons pouvoir proposer aux joueurs 2 projets qu'ils attendent : l'un étant une méthode de japonais de qualité professionnelle dans un jeu vidéo travaillé à l'ambiance manga (gameplay, graphismes, qualité de l'ambiance sonore, etc.) et l'autre étant un jeu d'action ultra nerveux dans un univers épique en sideview 2D pour Flash, Iphone/Ipod et Ipad. Encore une fois, un énorme travail en terme d'animation, de direction artistique et de jouabilité/efficacité a été apporté à ce titre !
Vous devriez prendre un sacré plaisir à mutiler les monstres échappés de l'enfer ou à combattre des Boss tels que Cerbère ou Satan en personne !!!



Ensuite d'un point de vue personnel, ce serait bien entendu Love Treez et Mininaka qui sont d'énormes projets pour une échelle Indie (à plusieurs centaines de milliers d'€ de développement). Sans compter tout le travail artistique et rédactionnel que ces projets ont demandé en pré-production, c'est bien toutes les qualités ingame de ces projets qui me font vibrer comme un enfant. Je suis un amoureux de la belle 2D, ce n'est pas pour rien que j'en ai fait mon métier (rires), mais voir des jeux qui sont de réels dessins animés interactifs avec la qualité de gameplay d'un jeu 3D temps réel c'est tout simplement transcendant pour toute l'équipe de Tokkun Studio et moi même !



Si tu as quelque chose à ajouter, c'est maintenant ou garde le silence à jamais :p

BF : Tokkun Studio n'en est qu'à ses débuts dans le monde de l'indépendance, mais notre volonté initiale de ne dépendre d'aucun actionnaire, d'aucune banque, d'aucun éditeur et d'aucun dictateur se révèle petit à petit bénéfique pour toute l'équipe. Nous sommes libre de A à Z, sur tous les choix que nous pouvons rencontrer lors du développement d'un jeu vidéo.

Et surtout, nous sommes libre de le diffuser selon le procédé que nous choisissons (psn, steam, xbla, flash, applestore, etc.) sans n'avoir jamais à rendre des comptes économiques où juridiques à un éditeur ou à un distributeur qui n'ont aucun rôle réel dans le développement d'un jeu vidéo.

Je suis évidemment conscient de l'intérêt d'un éditeur pour financer un projet et sa commercialisation dans le système de distribution actuel, mais je ne le cautionne pas car il augmente le prix du produit final pour le joueur, et minimise les gains pour les développeurs (véritables créateurs du jeu).

Je pense sincèrement que la dématérialisation ne peut être empêchée et les éditeurs qui avaient jusqu'à maintenant le pouvoir décisionnaire lors de la signature d'un deal ou le financement d'un jeu, se retrouveront petit à petit exclu de cette industrie tout comme les distributeurs.
Subsisteront principalement les coffrets collectors en rayon et de moins en moins de jeux uniquement en « boite ».

J'espère ainsi que les jeux pourront coûter moins cher aux gamers et consommateurs de tout poil (même sans poil) et que nous pourrons obtenir de meilleurs retours sur investissement afin de concevoir des titres de plus grande envergure et de plus grande qualité encore ! Il s'agit vraiment de la liberté qui nous manquait à nous, studio de développement de jeu vidéo.

Merci et bravo, t'as réussi à rester en dessous des 1500 mots ^^.

Rayteoactive and his game: Tobe’s Vertical Adventure



La découverte de développeurs de jeux indépendants continue. ^^
The discovery of independent game developers continue. ^^

Aujourd'hui c'est un talentueux développeur de Singapour qui a bien voulu répondre à mes questions : Rayteoactive
Today is a talented developer from Singapore who kindly answer my questions: Rayteoactive


1. Qui se cache derrière Rayteoactive ? Who is behind Rayteoactive?
Rayteoactive est en fait mon pseudo plutôt qu'un nom de compagnie ou studio. Je collabore souvent ou je fais appel à des programmeurs pour m'aider à réaliser mes jeux pendant que moi je travaille sur une maquette et sur le game design. Pour Tobe's Vertical Adventure, les principales personnes impliquées d'autres que moi sont Lut! (de Straw Hat Samurai Fame), Ikhwan, Yiheng et Adam. A part Adam, notre musicien, qui est des États-Unis, nous sommes tous en provenance de Singapour.

Avant Tobe's Vertical Adventure, j'ai également fait quelques autres jeu Flash, également en collaboration avec Lut! Les plus notables sont Galactic Commandos et Straw Hat Samurai 2.

Rayteoactive is actually my nickname, rather then a company/studio name. I often hire or collaborates with programmers to help me out, while I work on the artwork and game design. For Tobe's Vertical Adventure, the key people involves other than myself are Lut! (of Straw Hat Samurai fame), Ikhwan, Yiheng and Adam. Except for Adam, our musician, who's from the U.S, all of us are from Singapore.

Prior to Tobe's Vertical Adventure, I have also made a few other flash games, also in collaboration with Lut! The more notable ones are Galactic Commandos and Straw Hat Samurai 2.




2. Que développe Rayteoactive ? What develops Rayteoactive?
J'ai commencé par faire des jeux Flash, mais je regarde aujourd'hui du côté des plate-formes comme le iPhone et Windows mobile. La plupart de mes jeux sont orientés action et inspiré par les jeux rétro. Ils sont en grande partie destinés à des joueurs semi-hardcore comme moi.

I started off making flash games, but I'm currently looking into platform like Iphone and window mobile. Most of my games are gonna have a more action packed and retro influence game play, and they are largely meant for semi-hardcore players like myself.



3. Présentez-nous votre dernier jeu. Tell us about your last game.
Tobe's Vertical aventure sortira sur le XBLIG (Xbox Live Indie Games), en décembre. C'est un grand hommage à mon enfance, où j'ai passé la plupart de mon temps à jouer aux jeux de plate-formes tels que Mario, Sonic, Ganbare Goemon, etc. Ça a été l'un des genres dominants, mais depuis que les jeux sont entrés dans l'ère de la 3D, il est disparait lentement et se transforme en autre chose. Bien que je n'ai pas la folle ambition de ressusciter le genre, je souhaite juste donner aux vieux de la vieille l'occasion de se remémorer leur enfance.

Tobe's Vertical Adventure will be release on the XBLIG (Xbox Live Indie Games), sometime this December. It is largely a tribute to my childhood, where I spent most of my childhood playing platformers like Mario, Sonic, Ganbare Goemon, etc. It was one of the dominating genre, but somehow, when games moves into the 3D era, it slowly die off and evolves into something else. Though I don't have a wild ambition to bring platforming back, I just hopes to give old timers a place to recap their childhood.



4. Quelles sont vos influences en général. What are your influences in general.
Le jeu a été largement été inspiré par l'époque 8 bits et 16 bits comme Mario Bros, Super Mario 3, Sonic 3 and Knuckles, Rockman, et surtout, Ice Climbers. J'ai également pris comme références des titres indépendants récents comme Spelunky et Cave Story. Et l'aspect physique du personnage a été effectivement influencé par le style du Studio Nanako (Annabelle Kennedy). En fait, le personnage féminin, Nana, est un hommage à Ice climbers et Nanako Studio ;)

The game was largely inspired by games from the 8bit and 16bit genre like Mario Bros, Super Mario 3, Sonic 3 and Knuckles, Rockman, and most importantly, Ice Climbers. I've also took references from recent indie titles like Spelunky and Cave Story. And the character artwork was actually influenced by the style of Nanako Studio (Annabelle Kennedy). In fact, the female character, Nana, was a tribute to both Ice climbers and Nanako Studio ;)



5. Quels sont vos projets futurs ? What are your future plans?
Beaucoup d'amis me demandent de faire un portage du jeu pour PC, et je réfléchis encore à cette option. Mais nous espérons que Tobe's Vertical Aventure ne soit que la première des nombreuses aventures de Tobe à venir. Avec un soutien suffisant, je veux faire participer Tobe à d'autres aventures, dans différents mondes, thèmes, gadgets et game play.

Many friends are requesting that I port the game over to the PC, and I'm still considering the option. But hopefully, Tobe's Vertical Adventure is just the first of Tobe's many adventures to come. With enough support, I want to send Tobe on other adventures, with different world, theme, gadget and game play.

Merci ! Thank you! :)

Press Strart Studio et Twin Blades sur iPhone



J'inaugure aujourd'hui une toute nouvelle rubrique : Indie Dev Discovery 
(Découverte de développeurs indé) ! Chaque mois, je vais m'efforcer de présenter les talents de ce milieu en pleine effervescence.

Pour commencer, j'ai le plaisir d'accueillir Press Strart Studio représenté par Philippe Rapin.


1. Qui se cache derrière Press Start Studio ? Il y a Jeff et Fabien nos deux codeurs, Mako notre concept artist, Doc aux animations et moi-même au marketing. Nous étions tous collègues dans notre précédent studio The Mighty Troglodytes qui a fait faillite l'année dernière, et nous voulions construire quelque chose de nouveau en conservant une forte identité "indie". C'est le principal trait de personnalité qu'on pourrait attribuer à notre studio car c'est un sentiment très présent en chacun de nous!

2. Que développe Press Start Studio ?
Nous développons des jeux qui nous plaisent, c'est notre seule limitation. Cela peut paraître évident mais ce n'est pas un acquis pour tout le monde dans l'industrie du jeu vidéo et nous voulons vraiment mettre à profit notre liberté d'indépendants dans ce sens.
Notre prochain jeu, Twin Blades, sera disponible sur l'iPhone. C'est une plate-forme agréable à tous les niveaux: au niveau des API et de la puissance du hardware pour les codeurs, au niveau de l'ergonomie grâce au multi-touch, et bien sûr au niveau de la rémunération des développeurs. Nous allons probablement faire d'autres jeux pour iPhone, mais nous avons également des idées pour le XBLIG de Microsoft.





3. Présentez-nous votre dernier jeu
Twin Blades est une création originale basée sur un univers médiéval-fantastique. Le joueur incarne une nonne armée jusqu'aux dents chargée de débarrasser la ville d'une horde de zombies. L'esthétique manga-kawai contraste avec les aspects gores du titre, nous avons mélangé les genres pour faire en ressortir une forme de "violence mignonne".
Au départ le jeu a été développé sur XNA, mais après plusieurs mois de développement lorsque nous avons montré notre prototype aux éditeurs personne n'en voulait - or nous avions besoin de fonds pour terminer le jeu. C'est presque par hasard que nous l'avons présenté à Bulkypix, éditeur Français de jeux iPhone, qui a tout de suite été emballé. Ils nous ont dit: "si vous nous faites ce jeu sur iPhone, ça va cartonner!" Et c'est exactement ce qu'on avait besoin d'entendre à ce moment là.
Le jeu sera disponible sur l'App Store en décembre, dès qu'Apple l'aura validé :-)


4. Quelles sont vos influences en général
L'influence japanimation est probablement la plus visible, d'autant qu'elle est commune à tous les membres de l'équipe. Nous n'hésitons pas à l'étendre à d'autres éléments du jeu: pour la musique par exemple nous avions bien aimé le côté anachronique des morceaux de rap utilisés dans la série Samourai Champloo et nous sommes partis sur le même principe pour Twin Blades, avec des rythmes bien pêchus pour accompagner l'action frénétique du jeu.


5. Quels sont vos projets futurs ?
On a 3 cartons plein d'idées pour de futurs projets et le plus difficile sera d'en désigner un. Mais pour l'heure nous allons suivre Twin Blades et le faire évoluer en fonction des retours des joueurs à travers des mises à jour gratuites. Et là encore il va falloir faire des choix car nous avons beaucoup plus d'idées que de temps!

Merci ! :)

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