Conférence "Émergence des jeux vidéo indépendants" : compte-rendu
9 sept. 2009
Par MagicFred - Dijiko - Lien permanent
Le dimanche 2 août 2009, de 10h à 11h au Palais des congrès de Montréal lors du festival Otakuthon, j'ai tenu une conférence intitulée "Émergence des jeux vidéo indépendants".
Ce fut une très belle expérience. J'ai eu pour moi un matériel et une salle qui ont beaucoup contribué à la qualité de ma présentation mais aussi et surtout, un public très intéressé !
Une cinquantaine de personnes ont pu profiter de mon exposé et découvrir le monde énigmatique et merveilleux du jeu indépendant.

Lorsque j'ai commencé à réfléchir à cette conférence, je m'étais fixé d'expliquer d'où provient ce phénomène. Mais rapidement j'ai pris conscience qu'à part les gens de l'industrie du jeu et les indépendants eux-même, le grand public ne devait pas avoir entendu parler de tout ça ! Et je ne m'étais pas trompé :)

Avant de parler d'émergence, les premières questions qui nous viennent sont : "Qu'est ce qu'un jeu indépendant ?" et "Quelle est la différence entre un jeu classique et un jeu indépendant ?"
C'est ce à quoi je me suis efforcé de répondre avant d'en arriver au sujet même de ma conférence :)
J'ai commencé par expliquer de manière simple et raccourcie le processus classique de création d'un jeu.
Qu'est-ce qu'un jeu vidéo indépendant ?

Mais avant tout, comment fait-on un jeu vidéo ?

Tout commence par une "super" idée. On tient un concept qui, dans votre tête, parait très amusant.

À partir de cette idée, on rédige un document de conception (GDD - Game Design Document) qui explique tout ce que contiendra le jeu : héro, ennemis, type de jeu, pour quelle machine est-il prévu, comment contrôle-t-on le personnage, etc.

Ensuite, seul, ou à l'aide d'une petite équipe on créer un prototype ou une démo du jeu. Ce prototype doit être assez représentatif du jeu complet et exposer sur une courte durée les meilleurs aspects de gameplay, graphiques, techniques et surtout de game design. Il doit répondre à la question : ce jeu est-il amusant ?

Une fois le GDD et le prototype en main, il ne reste plus qu'à démarcher les éditeurs. À la manière des groupes de musique qui font écouter leur maquette aux majors, on présente et on fait jouer l'éditeur.

S'il l'aime et qu'il sent que votre jeu va être le hit de l'année, il vous finance la production complète et se charge de la promotion et de la distribution. Votre rêve se réalise !

Si au contraire il y trouve aucun intérêt, il vous reste 2 solutions : soit vous cherchez une nouvelle idée en espérant que, cette fois-ci, elle plaise à l'éditeur...


...Soit vous vous auto-produisez et vous devenez alors un développeur indépendant !


À la suite de ce diaporama j'ai donné quelques éléments qui permettent de distinguer un jeu indé d'un jeu classique :








Merci MiniKim et Chklé pour les photos !
Ce fut une très belle expérience. J'ai eu pour moi un matériel et une salle qui ont beaucoup contribué à la qualité de ma présentation mais aussi et surtout, un public très intéressé !
Une cinquantaine de personnes ont pu profiter de mon exposé et découvrir le monde énigmatique et merveilleux du jeu indépendant.

Lorsque j'ai commencé à réfléchir à cette conférence, je m'étais fixé d'expliquer d'où provient ce phénomène. Mais rapidement j'ai pris conscience qu'à part les gens de l'industrie du jeu et les indépendants eux-même, le grand public ne devait pas avoir entendu parler de tout ça ! Et je ne m'étais pas trompé :)

Avant de parler d'émergence, les premières questions qui nous viennent sont : "Qu'est ce qu'un jeu indépendant ?" et "Quelle est la différence entre un jeu classique et un jeu indépendant ?"
C'est ce à quoi je me suis efforcé de répondre avant d'en arriver au sujet même de ma conférence :)
J'ai commencé par expliquer de manière simple et raccourcie le processus classique de création d'un jeu.
Qu'est-ce qu'un jeu vidéo indépendant ?

Mais avant tout, comment fait-on un jeu vidéo ?

Tout commence par une "super" idée. On tient un concept qui, dans votre tête, parait très amusant.

À partir de cette idée, on rédige un document de conception (GDD - Game Design Document) qui explique tout ce que contiendra le jeu : héro, ennemis, type de jeu, pour quelle machine est-il prévu, comment contrôle-t-on le personnage, etc.

Ensuite, seul, ou à l'aide d'une petite équipe on créer un prototype ou une démo du jeu. Ce prototype doit être assez représentatif du jeu complet et exposer sur une courte durée les meilleurs aspects de gameplay, graphiques, techniques et surtout de game design. Il doit répondre à la question : ce jeu est-il amusant ?

Une fois le GDD et le prototype en main, il ne reste plus qu'à démarcher les éditeurs. À la manière des groupes de musique qui font écouter leur maquette aux majors, on présente et on fait jouer l'éditeur.

S'il l'aime et qu'il sent que votre jeu va être le hit de l'année, il vous finance la production complète et se charge de la promotion et de la distribution. Votre rêve se réalise !

Si au contraire il y trouve aucun intérêt, il vous reste 2 solutions : soit vous cherchez une nouvelle idée en espérant que, cette fois-ci, elle plaise à l'éditeur...


...Soit vous vous auto-produisez et vous devenez alors un développeur indépendant !


À la suite de ce diaporama j'ai donné quelques éléments qui permettent de distinguer un jeu indé d'un jeu classique :
- Le jeu n'est pas en magasin, uniquement en téléchargement
- Le jeu est moins cher. On le trouvera à un prix allant de 0 à une trentaine de dollars.
- Le jeu est disponible en général que sur une seule plateforme.
- Le jeu a un concept, une technique ou une direction artistique innovante.








Merci MiniKim et Chklé pour les photos !







Commentaires
Bon petit résumé mais je reste septique sur deux points de la disctinction indé / pas indé.
Franck Sinatra"Le jeu n'est pas en magasin, uniquement en téléchargement".
C'est pas forcément vrai... nos amis de www.arkedo.com/ avait comme postula de départ (voir reportage de nolife sur eux) de justement faire un jeu à eux avec une boite et tout. Trouver un distributeur n'est pas la même chose que trouver un producteur !
"Le jeu est disponible en général que sur une seule plateforme."
Suis pas d'accord même au contraire j'ai envie de dire qu'un jeu indé peux (et devrait être) facilement être portable. Un jeu n'utilisant pas de bibliothèques propriétaire peut se retrouver très facilement sous mac / pc / linux / xbla / etc... et encore une fois je pense que c'est une bonne idée d'essayer de mutliplier les plateformes. Le meilleur exemple étant World of goo.
Je vois que je suis pas le seul a avoir mes super idées sur la cuvette :)
mamaTu me l'avais caché :)))
Très bon article, certes quelques coquilles mais je comprend totalement que face à un public de non-expert il faut généraliser son sujet.
ShiftyLa conférence elle aussi devait être super intéressante dommage que je sois de l'autre côté de l'Atlantique :(
Franck Sinatra > Le public et le temps limité qui m'était donné à la conférence n'ont pas été propice au débat. Mais je suis bien content qu'il s'ouvre ici ^^
MagicFredAlors, pour Arkedo, malgré leur esprit particulier et leurs jeux très personnels, ils n'ont rien d'un studio indépendant. La production de leurs titres a été financé par Eidos et South Peak Games si je ne me trompe pas.
Aurélien, si tu nous lis ;)
Pour le point du multi-plateforme, j'ai bien mis "en général". Aussi, je regroupe PC/Mac/Linux comme une seule plateforme (désolé amis programmeurs de vous faire hérisser les cheveux comme ça) parce que au fond, le gameplay du jeu ne sera pas modifié d'une machine à l'autre (souris, clavier).
Ensuite, un développeur indépendant ne peut pas se permettre de développer, du moins au début, un jeu pour différentes plateformes car il n'a tout simplement pas l'argent et l'équipe pour !
L'exemple de World of Goo n'est pas tout à fait juste car au départ il était prévu que sur PC. C'est son succès qui a permis de faire un portage WiiWare.
Disons que j'aurai du formuler le phrase plutôt comme ça ?
"Le jeu est disponible en général que sur une seule plateforme au moment de sa sortie."
Mama > Eheh, moi c'est plutôt sous la douche que les idées me viennent, elle me sert de système de refroidissement ^^
Shifty > Comme notre ami Franck Sinatra, n'hésite pas à partager ton avis et correction !
Par plateforme c'est sur qu'on sera loin d'un portage WII, DS, GBA ou là il faut effectivement 3 studios de dev différent.
Franck Sinatraa coûte cher. Par contre envisager le dèv de son jeu avec des bibliothèques portables est intéressant.
Exemple : je joue à ce jeu qui m'amuse beaucoup adamatomic.com/canabalt/ et les mecs le portent sur Iphone... 2 dèv différents = perte de temps/argent.
Il l'auraient claqué direct en C++ (ou que ne sais je), ils auraient gagné de l'argent.
Flash reste néanmoins bien pour le prototypage.
Franck Sinatra > C'est une bonne idée ton histoire de dév en C++ ! Pour le jeu d'Adam, je pense que tout simplement il fait ses jeux en Flash parce que c'est plus simple et plus rapide. Je pense que le portage iPhone n'était pas prévu au départ et qu'on lui a proposé de lui faire.
MagicFredPetite note complémentaire pour Arkedo :
MagicFredPour Nervous Brickdown, ils ont produit le jeu à 70% sur leur propres fonds avant de décrocher un contrat avec Eidos.
Mais sans ce contrat, ils auraient fermé boutique à l'époque alors qu'un développeur indépendant aurait prévu de sortir son jeu quelque part sans l'aide de personne.
Bonjour MagicFred, ^-^
FanieTa conférence avait l'air super-intéressante. Je ne joue pas beaucoup aux jeux vidéos, bien que j'en apprécie beaucoup les qualités artistiques, mais tout ça m'intéresse beaucoup. Ça me rappelle un peu le concept des e-books (self-publish) mais en version "jeu".
Super article de blogue! Merci!
Fanie > Merci ! Oui, c'est un peu ça, indie books, indie rock et indie games ;)
MagicFredBonjour je me présente je suis M.Hocine président du club culturel et artistique Générations Oranaises Go! de la ville d'Oran en Algérie. En ce moment nous travaillions sur une série de conférences sur le jeu vidéo, de l'émergence au marché et à l'obsession, j'aimerais bien que vous nous envoyez un petit résumé de votre conférence, pour nous éclaircir les idées, car ya des tonnes d'informations sur ce thème.
HocineMerci Cordialement.
Je vous laisse notre contact.
generations_oranaises@yahoo.fr