J'inaugure aujourd'hui une toute nouvelle rubrique : Indie Dev Discovery 
(Découverte de développeurs indé) ! Chaque mois, je vais m'efforcer de présenter les talents de ce milieu en pleine effervescence.

Pour commencer, j'ai le plaisir d'accueillir Press Strart Studio représenté par Philippe Rapin.


1. Qui se cache derrière Press Start Studio ? Il y a Jeff et Fabien nos deux codeurs, Mako notre concept artist, Doc aux animations et moi-même au marketing. Nous étions tous collègues dans notre précédent studio The Mighty Troglodytes qui a fait faillite l'année dernière, et nous voulions construire quelque chose de nouveau en conservant une forte identité "indie". C'est le principal trait de personnalité qu'on pourrait attribuer à notre studio car c'est un sentiment très présent en chacun de nous!

2. Que développe Press Start Studio ?
Nous développons des jeux qui nous plaisent, c'est notre seule limitation. Cela peut paraître évident mais ce n'est pas un acquis pour tout le monde dans l'industrie du jeu vidéo et nous voulons vraiment mettre à profit notre liberté d'indépendants dans ce sens.
Notre prochain jeu, Twin Blades, sera disponible sur l'iPhone. C'est une plate-forme agréable à tous les niveaux: au niveau des API et de la puissance du hardware pour les codeurs, au niveau de l'ergonomie grâce au multi-touch, et bien sûr au niveau de la rémunération des développeurs. Nous allons probablement faire d'autres jeux pour iPhone, mais nous avons également des idées pour le XBLIG de Microsoft.





3. Présentez-nous votre dernier jeu
Twin Blades est une création originale basée sur un univers médiéval-fantastique. Le joueur incarne une nonne armée jusqu'aux dents chargée de débarrasser la ville d'une horde de zombies. L'esthétique manga-kawai contraste avec les aspects gores du titre, nous avons mélangé les genres pour faire en ressortir une forme de "violence mignonne".
Au départ le jeu a été développé sur XNA, mais après plusieurs mois de développement lorsque nous avons montré notre prototype aux éditeurs personne n'en voulait - or nous avions besoin de fonds pour terminer le jeu. C'est presque par hasard que nous l'avons présenté à Bulkypix, éditeur Français de jeux iPhone, qui a tout de suite été emballé. Ils nous ont dit: "si vous nous faites ce jeu sur iPhone, ça va cartonner!" Et c'est exactement ce qu'on avait besoin d'entendre à ce moment là.
Le jeu sera disponible sur l'App Store en décembre, dès qu'Apple l'aura validé :-)


4. Quelles sont vos influences en général
L'influence japanimation est probablement la plus visible, d'autant qu'elle est commune à tous les membres de l'équipe. Nous n'hésitons pas à l'étendre à d'autres éléments du jeu: pour la musique par exemple nous avions bien aimé le côté anachronique des morceaux de rap utilisés dans la série Samourai Champloo et nous sommes partis sur le même principe pour Twin Blades, avec des rythmes bien pêchus pour accompagner l'action frénétique du jeu.


5. Quels sont vos projets futurs ?
On a 3 cartons plein d'idées pour de futurs projets et le plus difficile sera d'en désigner un. Mais pour l'heure nous allons suivre Twin Blades et le faire évoluer en fonction des retours des joueurs à travers des mises à jour gratuites. Et là encore il va falloir faire des choix car nous avons beaucoup plus d'idées que de temps!

Merci ! :)