2009, année du jeu indépendant, et 2010 ? :)
5 janv. 2010
Par MagicFred - Indi Games - Lien permanent
J'ai repéré 2 articles qui démontrent la prise de conscience du phénomène du jeu indépendant par des sites non-spécialisés. Ils admettent en plus son effet bénéfique pour le monde du jeu vidéo :)
Voici un extrait de 2009, an de grâce du jeu vidéo par Erwan Higuinen - Les Inrocks.com (remplacez le terme "artisanal" par "indépendant" et ça marche :D).
A côté des blockbusters, qui n'ont pas démérité, 2009 a aussi été l'année du retour en grâce du jeu « artisanal ». Autre phénomène marquant : le succès des jeux à miniprix pour iPhone ou à télécharger.
C'est l'un des jeux phénomènes du moment. Un petit personnage crayonné y bondit de plate-forme en plate-forme dans l'espoir touchant d'aller le plus haut possible. Gros succès de l'AppStore, Doodle Jump est disponible sur iPhone et iPod Touch pour 79 centimes, soit à peine plus d'un centième du prix des blockbusters de la fin d'année ; les étiquettes d'Uncharted 2, Assassin's Creed 2 ou Modern Warfare 2 affichent en effet la coquette somme de 70 euros.
Entre minijeux obsédants et superproductions opulentes, expérimentation arty et polissage de mécaniques antédiluviennes, le jeu vidéo fait aujourd'hui le grand écart. Conjugué à l'essor des services de téléchargement des consoles de salon, l'émergence du baladeur d'Apple comme système de jeu à part entière est sans doute la meilleure nouvelle de l'année.
Non que l'offre ludique de l'iPhone soit uniformément enthousiasmante - à vrai dire, le niveau moyen est même plutôt assez bas. Mais ces petits jeux (relativement) vite réalisés et, tarif modique oblige, souvent achetés sur un coup de tête font souffler un vent de fraîcheur sur l'industrie vidéoludique après des années d'emballement des coûts et des délais de développement. L'exemple a d'ailleurs été suivi par les fabricants de consoles portables, pour qui le duo iPhone-iPod Touch fait désormais figure de concurrent non négligeable.

Nintendo (avec sa DSi, dont les jeux dématérialisés sont facturés entre 2 et 8 euros) et Sony (avec sa PSP GO dépourvue de tout lecteur « physique ») ont ainsi lancé à quelques mois d'intervalle des machines pensées pour stocker et faire tourner des titres téléchargés.
D'une manière plus générale, le regain de santé du jeu « artisanal » (conçu par une petite équipe, pour un budget réduit) aura marqué l'année, de l'admirable Flower à la collection rétrofuturiste Bit.Trip (sur Wii), en passant par les exercices très arcade des petits Français de Pastagames (Maestro ! , Jump in Music) et d'Arkedo (Big Bang Mini sur DS, Jump et Swap dans la section « Indie games » du marché en ligne Xbox 360).

J'en profite pour glisser que je prépare un petit article sur nos amis de Pastagames très bientôt :)
Le 2e article nous vient de Belgique : Bouillon de cultures par Michi-Hiro Tamaï - Lalibre.be.
Laissé pour mort depuis l’avènement de la 3D et l’explosion, il y a vingt ans, de la taille des studios de développement, le jeu vidéo indépendant renaît de ses cendres depuis deux ans. A contre-courant des blockbusters spectaculaires, ces productions confidentielles, aux concepts téméraires et aux graphismes basiques (mais audacieux), parviennent à se vendre. Moteur de cette tendance ? La généralisation de la vente de jeux vidéo en ligne sur consoles permet de raccourcir le circuit de la distribution qui devient directe. Du game designer au joueur. Si cette dématérialisation annonce la mort des boutiques de jeux vidéo, ce nouveau schéma de vente permet à cette nouvelle école du joystick de vulgariser une forme mature de jeu vidéo réinventé.[...]
"La vague des jeux indé remet au goût du jour une large palette d’approches créatives. On revient aujourd’hui à une manière de travailler typiquement 80’s que les années 90 avaient complètement zappées", se réjouit Dylan Cuthbert. "Les risques financiers liés aux jeux traditionnels, vu leur petite taille et leurs méthodes de distribution, étaient beaucoup moins élevés qu’aujourd’hui, ce qui tirait donc la créativité vidéoludique vers le haut. Il y avait des choses incroyables sur ZX Spectrum à l’époque en Europe. Nous vivons aujourd'hui une époque extraordinaire pour les développeurs attachés à de grands studios qui voudraient se risquer à investir dans une aventure solo sans craindre de perdre 10 millions de dollars."
Et de fait, du prochain Fez (jeu de plate-forme 2D/3D) de Phil Fish, à World Of Goo de 2D Boy qui a fini par atterrir dans les bacs, les premiers succès se dessinent. Avec, parfois, des jackpots comme Ethan Nicholas qui, grâce à son iShoot sur iPhone, décrochait 600000 dollars en un seul mois ! Mais les billets ne sont jamais au rendez-vous en phase de production. Les nouveaux développeurs ascétiques grattent donc les techniques low tech pour en tirer des résultats visuellement "bluffants". Le noir et blanc colore ainsi avec brio des jeux comme Echochrome ou Gray. Sans oublier le pixel art, leitmotiv de Fez, ou encore la BD européenne qui a influencé le jeu d’aventure click n play Machinarium. Des partis pris esthétiques qui intéressent déjà les productions mainstream à l’image de Mad World ou Saboteur, premiers jeux grand public osant le noir et blanc.

J'ai trouvé que pour des articles "grand public" les informations données sont justes et représentatives du domaine :)
Voici un extrait de 2009, an de grâce du jeu vidéo par Erwan Higuinen - Les Inrocks.com (remplacez le terme "artisanal" par "indépendant" et ça marche :D).
A côté des blockbusters, qui n'ont pas démérité, 2009 a aussi été l'année du retour en grâce du jeu « artisanal ». Autre phénomène marquant : le succès des jeux à miniprix pour iPhone ou à télécharger.
C'est l'un des jeux phénomènes du moment. Un petit personnage crayonné y bondit de plate-forme en plate-forme dans l'espoir touchant d'aller le plus haut possible. Gros succès de l'AppStore, Doodle Jump est disponible sur iPhone et iPod Touch pour 79 centimes, soit à peine plus d'un centième du prix des blockbusters de la fin d'année ; les étiquettes d'Uncharted 2, Assassin's Creed 2 ou Modern Warfare 2 affichent en effet la coquette somme de 70 euros.
Entre minijeux obsédants et superproductions opulentes, expérimentation arty et polissage de mécaniques antédiluviennes, le jeu vidéo fait aujourd'hui le grand écart. Conjugué à l'essor des services de téléchargement des consoles de salon, l'émergence du baladeur d'Apple comme système de jeu à part entière est sans doute la meilleure nouvelle de l'année.
Non que l'offre ludique de l'iPhone soit uniformément enthousiasmante - à vrai dire, le niveau moyen est même plutôt assez bas. Mais ces petits jeux (relativement) vite réalisés et, tarif modique oblige, souvent achetés sur un coup de tête font souffler un vent de fraîcheur sur l'industrie vidéoludique après des années d'emballement des coûts et des délais de développement. L'exemple a d'ailleurs été suivi par les fabricants de consoles portables, pour qui le duo iPhone-iPod Touch fait désormais figure de concurrent non négligeable.

Nintendo (avec sa DSi, dont les jeux dématérialisés sont facturés entre 2 et 8 euros) et Sony (avec sa PSP GO dépourvue de tout lecteur « physique ») ont ainsi lancé à quelques mois d'intervalle des machines pensées pour stocker et faire tourner des titres téléchargés.
D'une manière plus générale, le regain de santé du jeu « artisanal » (conçu par une petite équipe, pour un budget réduit) aura marqué l'année, de l'admirable Flower à la collection rétrofuturiste Bit.Trip (sur Wii), en passant par les exercices très arcade des petits Français de Pastagames (Maestro ! , Jump in Music) et d'Arkedo (Big Bang Mini sur DS, Jump et Swap dans la section « Indie games » du marché en ligne Xbox 360).

J'en profite pour glisser que je prépare un petit article sur nos amis de Pastagames très bientôt :)
Le 2e article nous vient de Belgique : Bouillon de cultures par Michi-Hiro Tamaï - Lalibre.be.
Laissé pour mort depuis l’avènement de la 3D et l’explosion, il y a vingt ans, de la taille des studios de développement, le jeu vidéo indépendant renaît de ses cendres depuis deux ans. A contre-courant des blockbusters spectaculaires, ces productions confidentielles, aux concepts téméraires et aux graphismes basiques (mais audacieux), parviennent à se vendre. Moteur de cette tendance ? La généralisation de la vente de jeux vidéo en ligne sur consoles permet de raccourcir le circuit de la distribution qui devient directe. Du game designer au joueur. Si cette dématérialisation annonce la mort des boutiques de jeux vidéo, ce nouveau schéma de vente permet à cette nouvelle école du joystick de vulgariser une forme mature de jeu vidéo réinventé.[...]
"La vague des jeux indé remet au goût du jour une large palette d’approches créatives. On revient aujourd’hui à une manière de travailler typiquement 80’s que les années 90 avaient complètement zappées", se réjouit Dylan Cuthbert. "Les risques financiers liés aux jeux traditionnels, vu leur petite taille et leurs méthodes de distribution, étaient beaucoup moins élevés qu’aujourd’hui, ce qui tirait donc la créativité vidéoludique vers le haut. Il y avait des choses incroyables sur ZX Spectrum à l’époque en Europe. Nous vivons aujourd'hui une époque extraordinaire pour les développeurs attachés à de grands studios qui voudraient se risquer à investir dans une aventure solo sans craindre de perdre 10 millions de dollars."
Et de fait, du prochain Fez (jeu de plate-forme 2D/3D) de Phil Fish, à World Of Goo de 2D Boy qui a fini par atterrir dans les bacs, les premiers succès se dessinent. Avec, parfois, des jackpots comme Ethan Nicholas qui, grâce à son iShoot sur iPhone, décrochait 600000 dollars en un seul mois ! Mais les billets ne sont jamais au rendez-vous en phase de production. Les nouveaux développeurs ascétiques grattent donc les techniques low tech pour en tirer des résultats visuellement "bluffants". Le noir et blanc colore ainsi avec brio des jeux comme Echochrome ou Gray. Sans oublier le pixel art, leitmotiv de Fez, ou encore la BD européenne qui a influencé le jeu d’aventure click n play Machinarium. Des partis pris esthétiques qui intéressent déjà les productions mainstream à l’image de Mad World ou Saboteur, premiers jeux grand public osant le noir et blanc.

J'ai trouvé que pour des articles "grand public" les informations données sont justes et représentatives du domaine :)







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