Développer sur XNA et distribuer sur XBLIG, est-ce rentable ?
11 janv. 2010
Par MagicFred - Indi Games - Lien permanent

Développer un jeu sur Xbox 360 tout en étant une petite structure, c'est possible !
La voie est ouverte et relativement simple à emprunter par l'intermédiaire du XBLIG (Xbox Live Indie Games). L'expérience me tente beaucoup !
Le service a de nombreux avantages : pas de kit de développement à acheter, des outils de création bien pensés, validation des jeux par les joueurs, un système de vente similaire aux autres services de contenu payant de la console et un marché encore jeune où il y a de la place (contrairement au App Store).
Il y a aussi les mauvais côtés. Le principal problème est la visibilité offerte par le service. Il est difficile de mettre en avant son jeu malgré la faible quantité de jeux disponibles.
Mes amis d'Arkedo ont répondu aux interrogations de Gamekult à propos de leur Arkedo Series et expliquent leur expérience après avoir sorti pas moins de 3 jeux !
Je vous invite fortement à lire tout ça. C'est extrêmement instructif !

Et pour en revenir à la question principale : "développer et distribuer des jeux sur XBLIG, est-ce rentable ?", j'ai isolé quelques chiffres dévoilés par Arkedo :
Camille, CEO et co-fondateur d'Arkedo : "En cumulant JUMP !, SWAP ! et PIXEL !, on a vendu moins de 10.000 jeux à 3€, en sachant qu'on touche environ 2€ sur chaque vente." Donc si on fait le calcul, cela fait moins de 20 000€ pour 3 jeux. En divisant en 3, même si ce n'est certainement pas représentatif des sommes réelles, nous obtenons environs 6600 € de revenu par jeu. C'est clairement limite pour en vivre, même pour une petite équipe !
Aurélien, Graphiste et co-fondateur d'Arkedo, explique : "On en revient toujours à la question de la visibilité sur la console. Quand on est visibles, il y a plein de gens qui ont l'air de bien s'amuser avec nos jeux. Le volume qu'on fait au moment de la sortie, il pourrait nous aller s'il se maintenait : deux cents exemplaires chaque jour, ça serait la fête. Mais dès qu'on disparaît des nouveautés, c'est fini, il ne reste peut-être que quinze personnes par jour qui vont faire l'effort d'aller chercher notre jeu, sans pour autant l'acheter. A l'inverse, sur le XLA, tu as un rendez-vous régulier le mercredi qui capte mieux l'attention du public et ce n'est pas rare de voir un jeu se vendre correctement sans aucune pub autour."
Donc finalement, faut-il parier sur l'amélioration du service ou passer son chemin ? :)







Commentaires
Hum ton questionnement est légitime et à vrai dire je pense que pas mal de monde se pose cette question.
ShiftyLe problème ultime - et Arkedo le soulève- c'est la visibilité ! Un jeu non visible est mort né. Mais il y a aussi un facteur très important lorsque l'on est indé c'est le buzz ! N'ayant pas d'éditeur il faut soit même créer le buzz autour de son produit et sur ce plan là Arkedo n'a pas fait grand chose comparé à d'autres studios qui mettent le paquet en com.
Cela ne veut pas dire y mettre de l'argent mais plutôt du temps. Prendre le temps de se faire connaitre, de soulever les communautés sur la toile, etc.
Toutefois, ce n'est que mon avis :)
Ayant expérimenté avec Kiwitiki, Arkedo s'en sort pour le moment mieux que Dijiko au niveau de la communication...
MagicFredMais oui, t'as bien résumé la situation ! Les indé oublient souvent que pour vendre un jeu, il faut avoir des compétences commerciales ^^
Développer uniquement pour XNA, ce serait sûrement une idée casse-gueule. Sans plus d'informations de la part de Microsoft, on peut difficilement parier sur une amélioration du service qui ne viendra peut-être (probablement ?) jamais.
WilliamMais pour développer des idées rapidement, ça semble quand même une bonne idée. Flash permet ça aussi, mais le public n'est pas le même.
Concernant les chiffres d'Arkedo, si on les applique à une équipe de 2 personnes ou à un développeur unique (et talentueux) ça peut peut-être le faire... Ceci dit, comme vous l'avez déjà dit, il faut faire un minimum de communication autour du projet.
William > 2 personnes pendant 2 mois... dur dur ^^
MagicFredTiens, c'est marrant, on en parlait justement sur notre site:
XNA Connectionwww.xna-connection.com/po...
www.xna-connection.com/po...
On constate deux choses:
- Premièrement les gens oublient souvent de créer du buzz pour leur jeu vidéo, et actuellement les jeux qui fonctionnent sont notamment ceux qui ont reçu une publicité indirecte par le fait de gagner des concours (Dishwasher, I M4D3 4 G4M3 W1TH ZOMB13S!!!1, City Rain)
- Deuxièmement, pleins de développeurs noient le XBLIG sous tout un tas d'applications plus ou moins bien réussies, ce qui dilue d'autant plus la visibilité du petit développeur indépendant.
Programmer un JV c'est 50% de la tâche, il reste ensuite encore à faire les 50% du marketing, et c'est souvent ce que les développeurs négligent, en pensant être assis sur une machine à imprimer des billets. Et, si un jeu n'a aucune visibilité, les indies ne risquent pas de le vendre...
XNA > Je ne dirais pas "négliger". C'est clairement pas simple de faire parler de son jeu aussi bon soit-il quand on est indé ! :)
MagicFredEn tout cas merci pour tes liens et bienvenue !
Encore un entretien avec Arkedo mais en anglais :
MagicFredwww.gamerbytes.com/2010/0...
@MagicFred: c'est surtout deux corps de métiers complètement différents. On ne peut clairement pas demander à un développeur indépendant d'être bon en marketing (je ne dis pas que ce n'est pas possible, hein, je dis juste qu'il y a peu de chances pour que ca soit le cas).
XNA ConnectionVenant moi même du développement web *bling bling* 2.0, je connais plutôt bien les notions de marketing et de trafic inhérentes aux réseaux sociaux, et je sais ce qu'il faut faire pour faire connaitre une marque. Mais c'est pas sûr qu'un indépendant soit au courant de tout ce qu'il peut faire à ce niveau...
Ca me fait penser que je devrai peut être faire un article sur "comment faire de la publicité pour un jeu vidéo". Ca serait un bon thème :).
Un article (en anglais) qui synthétise bien les problèmes rencontrés sur le service de microsoft : www.boingboing.net/2010/0...
MagicFred