Tokkun Studio oeuvre dans l'industrie du jeu vidéo depuis des années en offrants ses services à d'autres développeurs/éditeurs. Aujourd'hui, le studio déclare officiellement développer ses propres jeux avec l'ouverture de son "indie blog".


Tokkun n'est il pas sur le chemin de l'indépendance depuis plus longtemps ?

Benoit FERRIERE : En effet, nous avons toujours eu pour schéma d'alterner sous-traitance (2D/3D principalement) et production de projets indépendants... je dis bien « projets » car le jeu n'est pas notre unique attache au monde du divertissement. La BD, le manga, le dessin animé, les magazines, les jeux de plateau, et bien d'autres choses encore nous intéressent et toute l'équipe a réellement envie de travailler dans des concepts de licences cross-media.

Nous avons justement eu l'occasion de travailler pour le cinéma, la BD et le dessin animé en tant que sous-traitant, et aimerions réellement réitérer ce plaisir dans notre pôle Indie !

Nous avons donc déjà développé, en plus de Kiwitiki Iphone, des projets comme Love Treez (et ses minis jeux intégrés à la plateforme principale comme Nakartz), le Game Development Magazine et bien d'autres présentés sur notre Blog Indie dont certains encore secrets !



Le blog donne quelques petites infos et images d'une ribambelle de projets de jeux. N'est ce pas trop difficile de s'investir dans autant de développements à la fois (en plus des commandes) ?

BF : Les projets que l'on peut voir sur le blog Indie de Tokkun Studio sont basés sur des développement réalisés sur plusieurs années. Nous n'avons pas réellement de chevauchement de projets, nous travaillons en général sur un seul projet à la fois, ce qui accapare une équipe complète de Tokkun Studio (graphistes, DA, programmeurs, animateurs, musiciens, traducteurs, etc.).

Concernant le fait de travailler simultanément en tant que sous-traitant et qu'Indie... je dirais que notre pipeline de production est maintenant bien en place et nous pouvons nous permettre de produire un projet interne à temps plein avec des équipes dédiés pendant que les autres équipes s'occupent des missions d'outsourcings pour nos différents clients.

De plus, il faut savoir que les équipes tournent relativement souvent au sein des pôles indie et sous-traitance tout simplement pour garder une émulation réellement constante. En effet, bien que les missions sont souvent très différentes et relativement courtes en sous-traitance, le fait de travailler sur des productions internes permet de se changer radicalement les idées et de se faire totalement plaisir avec beaucoup moins de pression.

Comment se fait le choix des jeux à développer ou non ? Les idées viennent d'une personne ou de l'ensemble de l'équipe ?

BF : Il n'y a pas de règle ! Love Treez est une idée initiale de Sophie (Maïss), Mininaka est une idée initiale de moi, le dernier projet (PEGI 16 haha) est également l'une de mes idées mais pour laquelle Nicolas (Maha) et Julien (Panda) sont venus modifier et enrichir le concept de base.



Il n'y a pas de règle totalitaire à ce niveau. En tant que gérant et vu que je veux travailler sur des projets qui me font plaisir et qui me ressemblent, je garde le verdict final de si une idée est gardée ou non bien entendu... mais si le projet est bon et qu'il colle avec nos temps de productions et nos budgets, n'importe quelle personne de l'équipe peut le proposer ! Il s'agit d'ailleurs de l'un des points que nous mettons plus en avant actuellement pour permettre à chacun qui le souhaite de sentir son rôle augmenter au sein de la société.

Quel est le projet qui, pour vous, a des chances de cartonner ? Peux-tu nous en dire plus à son sujet ?

BF : D'un point de vue carton « commercial » je dirais que le secret project 2 (le jeu sanglant) et Japanese Learning ont de très bonnes chances cette année. Nous pensons pouvoir proposer aux joueurs 2 projets qu'ils attendent : l'un étant une méthode de japonais de qualité professionnelle dans un jeu vidéo travaillé à l'ambiance manga (gameplay, graphismes, qualité de l'ambiance sonore, etc.) et l'autre étant un jeu d'action ultra nerveux dans un univers épique en sideview 2D pour Flash, Iphone/Ipod et Ipad. Encore une fois, un énorme travail en terme d'animation, de direction artistique et de jouabilité/efficacité a été apporté à ce titre !
Vous devriez prendre un sacré plaisir à mutiler les monstres échappés de l'enfer ou à combattre des Boss tels que Cerbère ou Satan en personne !!!



Ensuite d'un point de vue personnel, ce serait bien entendu Love Treez et Mininaka qui sont d'énormes projets pour une échelle Indie (à plusieurs centaines de milliers d'€ de développement). Sans compter tout le travail artistique et rédactionnel que ces projets ont demandé en pré-production, c'est bien toutes les qualités ingame de ces projets qui me font vibrer comme un enfant. Je suis un amoureux de la belle 2D, ce n'est pas pour rien que j'en ai fait mon métier (rires), mais voir des jeux qui sont de réels dessins animés interactifs avec la qualité de gameplay d'un jeu 3D temps réel c'est tout simplement transcendant pour toute l'équipe de Tokkun Studio et moi même !



Si tu as quelque chose à ajouter, c'est maintenant ou garde le silence à jamais :p

BF : Tokkun Studio n'en est qu'à ses débuts dans le monde de l'indépendance, mais notre volonté initiale de ne dépendre d'aucun actionnaire, d'aucune banque, d'aucun éditeur et d'aucun dictateur se révèle petit à petit bénéfique pour toute l'équipe. Nous sommes libre de A à Z, sur tous les choix que nous pouvons rencontrer lors du développement d'un jeu vidéo.

Et surtout, nous sommes libre de le diffuser selon le procédé que nous choisissons (psn, steam, xbla, flash, applestore, etc.) sans n'avoir jamais à rendre des comptes économiques où juridiques à un éditeur ou à un distributeur qui n'ont aucun rôle réel dans le développement d'un jeu vidéo.

Je suis évidemment conscient de l'intérêt d'un éditeur pour financer un projet et sa commercialisation dans le système de distribution actuel, mais je ne le cautionne pas car il augmente le prix du produit final pour le joueur, et minimise les gains pour les développeurs (véritables créateurs du jeu).

Je pense sincèrement que la dématérialisation ne peut être empêchée et les éditeurs qui avaient jusqu'à maintenant le pouvoir décisionnaire lors de la signature d'un deal ou le financement d'un jeu, se retrouveront petit à petit exclu de cette industrie tout comme les distributeurs.
Subsisteront principalement les coffrets collectors en rayon et de moins en moins de jeux uniquement en « boite ».

J'espère ainsi que les jeux pourront coûter moins cher aux gamers et consommateurs de tout poil (même sans poil) et que nous pourrons obtenir de meilleurs retours sur investissement afin de concevoir des titres de plus grande envergure et de plus grande qualité encore ! Il s'agit vraiment de la liberté qui nous manquait à nous, studio de développement de jeu vidéo.

Merci et bravo, t'as réussi à rester en dessous des 1500 mots ^^.