MicroRPG – Démo #3 et #4

16 Sep

Persévérance les amis !!

C’est après 4 mois et demi que je reprends ce blog pour me remettre à mes petites notes !
Ma mémoire n’étant pas très bonne, je ne vais pas m’étendre sur les petits détails que j’ai de toute façon oublié. 😅

Démo #3

Voici ce qu’était la version 3 à sa sortie en playtest privé (17 mai 2018) :

Pour voir la liste des fonctionnalités qu’on avait ajouté, c’est par ici.

Démo #4

La version 4 (10 juillet 2018) a été l’occasion d’une dernière couche de correction au « core gameplay » pour le rendre encore plus intuitif.

On a introduit un petit bout de monétisation avec une annonce vidéo à lancer si l’on veut gagner quelques pièces d’or sans effort.

Depuis cette version, les joueurs Android peuvent tester le jeu (Démo #4) comme l’a fait cette personne à partir du Google Play Store.

Où en sommes-nous ?

Voilà à quoi ressemble la timeline de notre production !
Ça prend du temps de faire germer toutes ces idées !
Cliquez sur l’image pour l’agrandir 🔍

Qu’avons nous appris après toutes ces versions ?

Les joueurs adorent

  • La direction artistique
  • Le gameplay novateur
  • La simplicité du jeu

Ils attendent avec impatience

  • (À 43%) Avoir des objectifs, du contenu (mondes, monstres) et une histoire
  • (À 35%) Avoir un meilleur sentiment de progression et de rythme
  • (À 12%) Avoir plus de variété dans les combats

Démo #5

Il est temps pour nous de lancer ce jeu en « Soft Launch », c’est à dire dans 2-3 pays clés pour qu’on puisse mesurer toutes sortes de choses comme : 

  • La rétention : Est-ce que les joueurs jouent 30 secondes puis suppriment le jeu ? ou bien ils jouent pendant plusieurs jours d’affilé ?
  • La monétisation : Y-a-til des joueurs qui lancent des pubs et/ou font des achats dans notre jeu ?
  • L‘équilibrage : Jusqu’où se rendent les joueurs dans le jeu ? Abandonnent-ils tous au même endroit à cause de la difficulté ? Ou tout le monde finit le jeu en quelques heures parce que c’est trop facile ?

Pour pouvoir avoir des réponses à ces questions, il faut qu’on développe encore du contenu et des fonctionnalités mais j’aimerai ne pas repousser la sortie à une date trop lointaine !

Donc pas de date pour la Démo #5 pour le moment, désolé !! 😅
À très bientôt !


Si tu veux toi aussi participer aux tests et donner ton avis, n’hésite pas à t’inscrire !

MicroRPG – Résultats de la Démo #2

23 Avr

Je partage ici, de façon assez transparente, notre avancement dans la conception de notre jeu MicroRPG .

[PARTIE 1] MicroRPG – Gros récapitulatif de la première idée à la première démo jouable

Au moment où j’écrivais la première partie ci-dessus, la démo #2 était en phase de test.
Pour rappel, voici les fonctionnalités (features) de chaque version :

Démo #1

  • Core gameplay : combat basé au tour par tour où le joueur lance ses attaques en sélectionnant une arme et en visant grâce à une forme tournoyante.
  • 1 héros dont la valeur unique est son niveau de vie.
  • 3 armes : épée, marteau, arc. Chaque arme ayant une forme et une portée différente.
  • 3 montres : 1 champignon, une bûche de bois et un gland se déplaçant selon des schémas précis et frappent dès qui se trouvent proche du héros.

Démo #2

  • Le menu de sélection des armes en combat a été repensé pour rendre le jeu plus intuitif
  • Les armes s’usent à chaque frappe. Elles ont une barre de vie.
  • Ajout de 3 nouvelles armes : hache à double tranchant, lance et bombe.
  • La bombe est une arme avec un comportement spécial : 3 bombes sont relâchées sur les ennemis et celles qui n’ont rien touché restent au sol pendant plusieurs tours. Si un monstre se déplace sur la bombe, elle explose et lui inflige des dégâts.
  • Système de réaction en chaîne : les monstres peuvent s’entrechoquer.
  • Le joueur traverse des niveaux intercalés de coffres au trésor. Il termine un niveau en battant un certain nombre d’ennemis (King Tokens)
  • Les monstres relâchent des pièces d’or et des cœurs de vie lorsqu’ils sont touchés.
  • On peut réparer les armes en combat avec l’argent récolté.
  • Un écran de score temporaire permet au joueur d’avoir un petit objectif.

Je n’ai malheureusement pas de vidéo de cette démo #2 ce qui aurait été pas mal pour avoir un bel aperçu de l’avancement !

Résultats

  • Version envoyée sur iOS et Android à un peu moins d’une centaine de testeurs
  • Retours très positifs : tout le monde comprend les nouvelles fonctionnalités et demande unanimement + de contenu (d’autres héros, monstres, armes, mondes, etc.).
  • Si les joueurs ont joué en moyenne 7 sessions, 3 joueurs ont déjà commencé à accrocher en jouant près de 30, 60 et 130 sessions ! Ce qui est encourageant sachant que pour le moment il n’y a pas beaucoup de contenu et aucun équilibrage ! 😙

Fonctionnalités prévues Démo #3

L’objectif premier de cette version est d’avoir les éléments suivants opérationnels :

  • une vraie progression (qui passe en grande partie par un travail d’équilibrage)
  • un début de méta game : c’est une partie hors combat qui, dans les RPG, est une phase où l’on améliore son équipement avant de repartir dans l’aventure.
  • un menu d’armes d’où l’on peut créer son set en choisissant ses armes.
  • un système de déblocage. Il est pour le moment appliqué aux armes mais sera plus tard prévu pour de nouveaux héros et mondes (voire d’autres trucs !!)
  • Suppression de la bombe qu’on va réserver pour autre chose.
  • Ajout de 4 nouvelles armes : gant de fer, hachette, masse d’armes et kunais.
  • Ajout d’au moins 1 nouveau monstre (+ si on a le temps)

Perso, j’aimerai énormément avoir un monde en plus, avec de nouveaux monstres car après plusieurs mois de développement, le décors de forêt commence à me sortir par les trous d’nez 😆. Mais patience et chaque chose en son temps !

À bientôt !


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Coup de cœur : Minit

16 Avr

Ce n’est pas compliqué, je voulais faire exactement un jeu comme ça ! 😍

De l’aventure, des énigmes, un jeu rapide, simple, fun. Minit l’a fait.

On incarne un petit personnage qui se réveille dans son lit pour partir à l’aventure. Évidement, on ne peut que penser à Zelda ! Surtout que Minit lui emprunte l’exploration par écran et la collection d’objets permettant d’ouvrir de nouvelles voies inaccessibles jusqu’alors. La plus grosse particularité de ce petit jeu indépendant c’est qu’il se joue par tranche de 60 secondes. À chaque minute, on est renvoyé au départ tout en conservant les objets obtenus et les zones débloquées. Ça ajoute un peu plus de challenge.

Je l’ai « fini » en 2 petites soirées. Enfin, je suis arrivé au bout de l’histoire mais je n’ai accompli que 49% de tout ce que l’on a à faire dans ce jeu. Par exemple, vous allez rencontrer une pieuvre qui va vous demander de retrouver ses 8 tentacules éparpillés dans le monde. Je n’en n’ai découvert que 2 sur 8 je crois. Alors j’imagine que je suis passé à côté d’un paquet de choses !

J’aime énormément les illustrations promotionnelles du jeu réalisées par Thomas Wellmann.

Le jeu est disponible sur PS4, Xbox, Itch.io, GOG et Steam. Toutes les infos sur le site officiel.

Amusez-vous bien ! 😙


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