Podcast #1 Comment faire connaître son jeu sur un marché inondé de nouveautés ?

16 Déc

C’est officiel, je lance mon propre podcast ! Il devrait être en mode « Marché Parlé » la plupart du temps car c’est lorsque je me balade que j’ai le plus de chance d’être tranquille (avec 3 enfants à la maison, la fenêtre de la tranquilité est assez réduite ;) ).

Je vais donc, de manière détendue, parlé de ce qui constitue la partie immergée de l’iceberg de la création de jeux vidéo indépendants. Toutes ces choses qu’on ne soupçonne pas en tant que joueurs et bien souvent en tant que développeur.

Je vais beaucoup axer mes réflexion sur le business : comment gagner de l’argent avec son jeu, un peu moins sur du game design pur et encore moins sur de la technique.
Le but ici est de réunir toutes les informations qui peuvent aider un jeu à percer, trouver son public et faire vivre ses créateurs.
Je ne vais donc pas aborder le sujet sous l’angle du hobby.

Je vous laisse avec une présentation un peu plus détaillée.


La création de jeux vidéo indépendants est composée de 2 grandes parties :
– La conception
– La vente
Devinez laquelle est extrêmement négligée ? ;)

Ce podcast, sans prétention, est un support d’échange sur la création de jeux dont l’objectif est d’en vivre.
On va donc parler de game design mais aussi de cette fameuse partie qui peut paraître beaucoup moins glamour et probablement intimidante pour les développeurs que nous sommes : le marketing, la monétisation, les stratégies… en somme, le business.

Je précise qu’au moment où j’écris ses lignes, j’ai 15 ans d’expérience dans la création de jeux (pour des clients, des compagnies, web et mobile) mais que je suis encore en train de gravir le chemin de l’indépendance et que j’apprends et m’applique tous les jours à avancer vers le succès.
Je me dis que ça peut intéresser du monde de suivre cette ascension :)

N’hésitez pas à participer : commenter, poser des questions, partager vos expériences, soumettre vos idées, suggestions, conseils, etc.

Bonne écoute !

MagicFred

MicroRPG – Du tour par tour à l’action

10 Juil

Voici quelques nouvelles sur l’avancement de mon jeu mobile en préparation.

Jusqu’à maintenant, la mécanique principale (ou core gameplay) était basée sur du tour par tour.
C’est un mode de jeu assez commun dans les RPG japonais dont l’un des plus populaire est Pokémon.
En combat, le joueur lance une action puis vient le tour de l’adversaire. Et ainsi de suite jusqu’à la victoire de l’un d’eux.

Après plusieurs tests, je me suis rendu compte que mon idée initiale de RPG casual et de tour par tour n’est pas vraiment compatible. J’avais supprimé un certain nombre d’actions pour rendre le jeu plus simple, plus accessible à des joueurs qui ne sont pas connaisseurs, mais à force, j’en suis arrivé à quelque chose sans saveur et profondeur.

Alors récemment, j’ai opté pour un mode plus porté sur l’action. N’étant vraiment pas adepte des jeux de réflexe (genre Flappy Bird et autres « runners ») je m’efforce de trouver un juste milieu.

Voici donc mes premières itérations de gameplay réalisées sous forme de vidéos. Ceci est juste une base de réflexion et est complètement sujette au changement ! C’est le principe du processus d’itération.
Il faudra quand même faire des prototypes jouables car les animations restent limitées : Difficile de se faire une idée sur le ressenti sans y jouer.

Si vous voulez faire partie des premiers testeurs, n’hésitez pas à vous inscrire ici : http://magicfred.com/microRPG/
Il vous faudra un appareil iOS (iPhone, Ipad) ou Android pas trop vieux :D

Grégory Gonzalez – Artiste sur les jeux Happy Street et Pirate Power

28 Mar

Grégory est une connaissance de longue date puisque nous fréquentions en 2003 le même forum dédié aux arts numériques, j’ai nommé Café Salé (CFSL pour les intimes).

Il travaille depuis maintenant un moment pour Godzi Lab, une compagnie que j’apprécie beaucoup, et j’avais envi de partager avec vous ses talents !

Il oeuvre sous la direction artistique de Thomas Lachartre sur Happy Street, un croisement entre Animal Crossing et Tiny Tower où l’on construit son village tout mignon, mais aussi sur Pirate Power qui est un RPG tactic où il va falloir créer et améliorer sa flotte pour affronter d’énormes monstres marins entre autres !
Je pense que j’en reparlerai.

Je vous laisse apprécier son travail et le suivre sur son site, Facebook et Twitter.

Les 3 RPG qui ont marqué mon enfance et qui m’inspirent encore aujourd’hui

24 Mar

Image d’entête par Anders Gullmarsvik

Voici une première vidéo de notre MicroRPG sur lequel nous travaillons. Nous n’en sommes vraiment qu’au début du développement et pour le moment nous avons mis en place que quelques mécaniques de bases.
Les idées pour l’étoffer et le rendre super amusant ne manquent pas contrairement au temps qu’on peut lui consacrer.
Je vous dévoile juste en dessous les 3 jeux dont j’aimerais m’inspirer sur quelques aspects.

The Legend of Zelda – A Link to the Past (Super Nintendo – 1991)

C’est mon Zelda préféré. J’aime beaucoup tous les autres épisodes mais celui-là a une valeur sentimentale toute particulière puisque c’est avec lui que j’ai découvert la série.

Il est bourré de bonnes idées et j’aime ce sentiment de découverte qu’il procure. Le fait de pouvoir se déplacer librement dans le monde permet de visiter des endroits qui, au premier abord, sont sans intérêt mais par la suite révèlent des passages secrets vers des donjons, une fois les bons objets en notre possession.

Les aller-retours entre les 2 mondes parallèles du jeu renforcent encore plus cette sensation en t’ouvrant des passages jusqu’alors inaccessibles.

J’espère pourvoir vous faire ressentir, ne serait-ce qu’un tout petit peu, ce sentiment avec notre humble jeu mobile :)

(Et en effet, Zelda n’est pas à proprement parlé un RPG)


Les mondes parallèles de Lumière et des Ténèbres superposés

The Secret of Mana (Super Nintendo – 1993)

Ce qui m’a particulièrement plu avec ce jeu c’est de « maitriser » parfaitement les armes et la magie. J’en ai passé du temps à « grinder » (combattre des monstres de façon répétitive) pour faire monter mes armes et magies jusqu’à atteindre le niveau ultime. Et je n’ai pas été déçu puisque, une fois maitrisées, en plus d’être sur-puissantes, les armes et magies jouaient des animations inédites spectaculaires :D

Je ne sais pas à quel point je pourrais faire ça dans notre jeu. En tout cas j’y songe.


Pas super qualité mais on fera avec…

Final Fantasy VII (Playstation – 1997)

Ce qui m’a plu dans celui-ci est à peu près dans le même registre que pour Secret of Mana : les invocations.

C’est juste super fun de trouver et faire évoluer les invocations qui, lorsqu’on les utilise, jouent des animations complètement absurdes et disproportionnées à faire perdre des points de vie aux boss par paquets de 99 999 ah ah ^^

Pareil, on va voir si j’arrive à m’inspirer de ça, sous une forme humoristique, pour notre prochain jeu.


Ah la 3D qui a mal vieilli ;)

Et vous, quelles sont vos références en matière de RPG et qu’est ce qui vous a marqué ?

Catherine Unger – Lead Artist sur Snipperclips

13 Mar

Depuis la sortie de la Nintendo Switch, on entend quasiment parler que de The Legend of Zelda – Breath of the Wild. (Je peux comprendre, un nouveau Zelda est toujours un évènement).

Mais un « petit » jeu à retenu mon attention par l’originalité de son gameplay et de son univers graphique style papier découpé que j’affectionne tout particulièrement : Snipperclips.

Et par hasard, je m’apperçois que la Lead Artist du projet est une personne que je suis depuis un moment : Catherine Unger.
Son style personnel, assez éloigné sur jeu Snipperclips finalement, est celui que je préfère. Je vous laisse admirer ses couleurs, compositions adorables et ses petites baraques qu’on aimerait visiter :D

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