Avis de youtubeurs sur la version officielle de Micro RPG

Avis de youtubeurs sur la version officielle de Micro RPG

Comme je le disais dans un précédent article, la sortie du jeu n’est qu’une étape pour nous et non une finalité.

En terme de téléchargements, pas de réaction du côté de Google Play où l’on en compte 12k sur le mois de janvier.
Côté App Store, grâce à la mise en avant d’Apple sur le store, nous avons atteint presque 49k téléchargements en 7 jours. Pas mal mais pas fou-fou par rapport à ce que donnait un coup de pouce d’Apple il y a quelques années.

Les joueurs ont l’air d’apprécier Micro RPG et lui laissent des commentaires positifs ainsi qu’une note supérieure à 4,5/5 étoiles! ⭐

12 000 téléchargements sur Android en janvier 2022
49 000 téléchargements sur iOS en janvier 2022 (7 jours seulement)

Voici maintenant 2 avis de Youtubeurs qui montrent bien que nous avons fait quelque chose de qualité mais qui demande encore du travail pour que ce soit excellent.
Merci au passage à OméGajil qui a repéré quelques fautes (corrigées depuis!).

Entrevue – Making of Micro RPG

Entrevue – Making of Micro RPG

PocketGamer.biz a réalisé une entrevue en anglais publiée sur leur site.

Voici la version française!

D’où vient l’idée initiale?

Fred : Étant une personne approchant de la quarantaine (au début du développement) avec une vie de famille bien remplie, je me suis aperçu que je ne jouais plus que sur mobile. Les jeux consoles et PC ont été délaissés car ils me demandaient trop de temps.
Toutefois, les jeux qui m’ont réellement marqué dans ma jeunesse sont les jeux d’aventure et les jeux de rôle sur console comme The Legend of Zelda – A Link To The Past, Secret of Mana et Final Fantasy VII.
Je me suis demandé si je pouvais retrouver certains aspects de ces jeux dans une expérience sur mobile proposant de courtes sessions.
C’est de là qu’est partie l’idée.
Pour le core gameplay, je souhaitais que l’on puisse y jouer à la vertical d’une seule main.
Je voulais aussi que ce soit un jeu “casual” alors j’ai orienté le concept vers du tour par tour plutôt que de l’action et que tout soit le plus simple possible!

Combien de temps a duré le développement et qui a fait quoi ? Comment pensez-vous que le fait de travailler en équipe de deux a affecté cela ?

Fred : Le développement s’est étalé sur plus de 4 ans. Il faut savoir que ce jeu était un “side projet » que nous faisions sur notre temps libre et qu’il y a eu quelques mois de pause.
Tout commence en 2017 avec bien entendu des prototypes. C’est en septembre 2017 que l’on sélectionne le “Spin Gameplay”. Vous pouvez retrouver une bonne partie de l’évolution du jeu à travers nos années de développement dans cette playlist : MicroRPG – YouTube
Personnellement j’ai toujours travaillé en équipe très réduite alors j’ai naturellement conservé un scope adapté à nos capacités de travail. Mais concrètement, nous avons dû couper beaucoup d’idées durant le développement pour éviter l’erreur de vouloir en faire trop et de finalement abandonner complètement!

Dom : J’étais en charge du code. Je dirais que travailler à temps partiel a plus impacté le projet que d’être une équipe de deux. J’ai l’habitude de travailler en petites équipes et j’adore ça. J’ai eu la chance d’être dans des équipes où l’alchimie entre nous se passe bien et où les coéquipiers sont ouverts d’esprit.
Le développement ne va pas très vite, mais cela vous donne le temps de réfléchir si vous faites ce qu’il faut ou de faire face à des situations inattendues. Avec des équipes plus grandes, les décisions doivent être prises rapidement et les problèmes de développement doivent également être résolus rapidement.

Quel a été le plus grand défi que vous avez dû surmonter pendant le développement ?

Fred : Le plus gros défi pour moi a été de tenir dans la durée. J’ai une personnalité qui aime que les choses avancent vite et je passe souvent rapidement à autre chose. Il a fallu que je combatte cette partie de moi car j’avais conscience que le chemin serait long. Nous n’en sommes d’ailleurs pas encore au bout!
Il y avait aussi l’aspect financier bien sûr.
De mon côté, j’avais des contrats me permettant de subvenir à mes besoins et de dégager suffisamment de temps pour avancer sur Micro RPG. Créer un jeu est un gros pari. Pendant une longue période, nous n’avions aucune idée du niveau de revenu que l’on pourrait générer. Nous sommes complètement en mode “Bootstrapping”.

Dom : Réaliser des tâches importantes en quelques jours en y consacrant seulement quelques heures par jour.
Se concentrer sur le jeu avec seulement de courtes sessions de développement, entre un travail à temps plein, des loisirs, du temps en famille et entre amis.
À long terme, cet objectif est encore plus difficile car vous devez mettre à jour et modifier des parties existantes du jeu, du code que vous vous souvenez à peine d’avoir écrit !
La plupart de mon temps de codage était le soir, ce n’est pas là que ma tête (et mon corps) était à son meilleur après une journée entière de codage à mon travail de jour.
Donc, c’était un combat constant pour éviter les distractions et garder le focus.

À quel stade du développement avez-vous eu le sentiment d’avoir un jeu dont vous étiez satisfait ?

Fred : J’ai suivi un processus qui était pas mal à la mode il y a quelques années : la méthode “Lean Startup”.
Cela consiste à valider très tôt un concept (ou idée de business) sans y passer des mois/années et risquer toutes ses économies! Alors à chaque itération nous faisions tester notre jeu à un petit groupe de joueurs pour voir si le fun factor était bien là!
On a très vite validé le principe de l’attaque tournoyante, par contre cela a été beaucoup plus long en ce qui concerne la progression.

Dom : Nous avons défini le gameplay de base et avons mis beaucoup de temps à déterminer quel serait le méta-game (toute la progression en dehors des combats). Je dirais que lorsque les mondes et la « mini-carte » étaient en place, c’était très satisfaisant. Les joueurs ont adoré et j’ai senti que cela deviendrait une base solide pour l’avenir. Nous pourrions maintenant construire davantage autour.

Que pouvez-vous nous dire sur vos plans en termes de mises à jour (le cas échéant) ?

Fred : Dans les prochaines mises à jour nous allons beaucoup travailler sur le méta du jeu pour lui donner plus de profondeur.
Nous savons que les joueurs arrivent rapidement au bout de cette version.
Les bases sont en place, il nous reste à construire dessus.
Côté gameplay nous allons réfléchir à des idées de variantes pour casser la monotonie.
Côté contenu nous ajouterons bien entendu de nouveaux héros et armes avec des niveaux de rareté et des pouvoirs associés.
On va aussi se concentrer sur la création d’évènements pour que les joueurs bloqués dans le mode Histoire puissent s’amuser chaque jour.

Êtes-vous satisfait du lancement du jeu jusqu’à présent ?

Fred : Nous sommes très heureux de ce lancement. N’ayant pas les moyens de faire de la UA (User Acquisition), la mise en avant sur l’App Store est la bienvenue!
Le jeu a été longtemps en Bêta sur Google Play pour nous permettre d’avoir un nombre suffisant de joueurs pour valider ou non nos idées.
Alors que le nombre de téléchargements était de quelques milliers par mois, en septembre 2020 Google Play ouvre les vannes et nous envoie une centaine de milliers durant 3 mois!
Nous avons été très surpris et encore aujourd’hui nous ne savons pas ce qui s’est passé.
Depuis, les téléchargements sont bien retombés sur Android.
Pour nous, ce lancement est plus une étape qu’un aboutissement. Nous avons encore beaucoup de travail pour que ce jeu soit pérenne.

Dom : Très heureux ! Nous n’avons eu aucun problème majeur nécessitant des mises à jour urgentes. Travaillant du côté technique, sur un projet vieux de 4 ans, certaines zones du code n’ont pas très bien vieilli donc c’était un peu stressant. Mais les notes et les critiques des joueurs sont excellentes, nous en sommes donc assez fiers.

Pouvez-vous nous parler de vos futurs projets mobiles ?

Fred : Pour le moment, la priorité est donnée à Micro RPG. Il rencontre un certain succès mais n’est pas encore viable pour notre toute petite équipe. On ne va donc pas se lancer sur un autre projet prochainement.
Ce qui est à peu près sûr c’est que pour les prochains jeux, nous resterons dans des concepts assez simples et avec une direction artistique mignonne qui va probablement nous caractériser.
Je vais tenter d’innover comme je l’ai fait avec le “Spin Gameplay”. C’est ce qui me plaît dans la conception de jeux et ce qui me rend le plus fier. J’adore proposer de nouvelles expériences amusantes!

Dom : De plus, nous n’avons pas encore exploré tout ce que nous voulions avec ce jeu. Et il est difficile de proposer un (bon) jeu unique et original et nous ne voulons pas le jeter comme ça. Nous voyons un grand potentiel pour l’avenir de ce jeu.


Micro RPG sort fin janvier 2022

Micro RPG sort fin janvier 2022

Quel chemin parcouru jusqu’ici sur ce jeu… et quel chemin restant à parcourir pour en faire un réel succès!

Long processus d’itération pour Micro RPG

Pour développer ce jeu nous avons suivi le principe « Lean Startup« .
C’est une méthode pour minimiser le risque lors de la création.

Assez souvent le créateur va passer énormément de temps à concevoir son oeuvre, dans son coin, sans le partager car « elle n’est pas finie et les utilisateurs ne vont pas avoir l’expérience désirée ».

Sauf que cette manière de penser le met en danger :

  • Il ne sait pas si son projet éveille un quelconque intérêt chez son public cible. Il va passer des mois, voire des années à travailler sans le savoir.
  • Une fois le jeu sorti, à 90% c’est la douche froide. Les utilisateurs s’en moquent ou bien ne comprennent pas.
  • Par la suite, le concepteur n’aura probablement pas le temps, l’argent et l’énergie pour y apporter des modifications radicales.
  • Le jeu est alors un échec.

Avec la méthode Lean Startup, voici comment ça se passe :

  • On crée un prototype de jeu qui se suffit à lui-même. L’idée est de valider le « core gameplay » (l’expérience de jeu principale) pour voir si les joueurs cibles accrochent. Le prototype ne doit pas prendre plus de 2 ou 3 jours de conception. L’idéal est même de le réaliser en quelques heures
  • On livre alors le prototype à son public pour recueillir ses commentaires et ressentis. Selon les résultats, soit on continue et on ajoute une nouvelle fonctionnalité, soit on repart sur un autre prototype.
  • On suit ce schéma et on fait des itérations jusqu’au produit « final ».

Pour éviter des soucis financiers, nous avons aussi conservé nos emplois et contrats durant toute la durée du développement. Cela a grandement étirer les délais de production mais nous a permis de tenir dans le temps.

Le tournant

Il aura fallu plus de 4 ans avant qu’un événement précipite enfin les choses!

À partir de septembre 2020 à janvier 2021, Google Play, sans prévenir, nous envoie des centaines de milliers de joueurs!

Ça a été très bénéfique pour les raisons suivantes:

  • Début de revenus pouvant nous permettre d’en vivre
  • Énormément de commentaires et de données qui nous ont aidé à améliorer le jeu
  • Un boost de motivation incroyable!

Officialisation

C’est en septembre 2021 que mon partenaire prend la grande décision de quitter son emploi pour travailler à plein temps sur Micro RPG.

En décembre 2021 nous créons ensemble la compagnie JoliYeti qui officialise notre association.

Sortie officielle

Pour tout dire, cette sortie est plus une étape symbolique pour nous qu’autre chose.

Nous n’allons pas faire de pub ni de grosses annonces dans les médias.

Notre but est de sortir de cette bien longue phase de Bêta test.

Le jeu va être disponible sur Android (Google Play) en mode public (les notes et commentaires seront visibles) et sur iOS (App Store) à la fin du mois de janvier 2022. Ce devrait être autour du 26 si tout se passe bien.

Nous avons quelques signes positifs sur le futur accueil des joueurs:

  • Le jeu est mis en avant sur l’App Store US dans la catégorie « Coming soon » (Bientôt disponible).
  • Nous avons eu quelques articles dans des magazines en ligne spécialisés assez important (Touch Arcade, Pocket Gamer, etc.).

Nouveautés pour la sortie

  • Un nouveau mode « Événement » qui permet aux joueurs de s’occuper en dehors du mode histoire et d’obtenir des récompenses exclusives
  • 1 nouveau héros: Harlow. Il est à débloquer dans l’événement!
  • 3 nouvelles armes: l’Arc Double (dans l’événement), le trident et les mines sous-marines qui s’ajoutent aux éléments à débloquer à partir du Monde 5.
  • 7 langues: EN, FR, ES, PT, DE, IT, RU.

La suite

Pour nous, ce n’est toujours pas fini. C’est presque un nouveau commencement!

Pour être tout à fait transparent, les statistiques ne sont pas au top.

Les téléchargements sur Android ont bien chutés. Autour de 10-15k mensuel en ce moment.
Côté revenu ça chute aussi! Tout juste 2000$ USD mensuel. Ce qui n’est pas viable sur le long terme.

Nos prochains objectifs:

  • Tenter de varier le gameplay. Les joueurs aiment le jeu mais le trouvent relativement rapidement répétitif et ennuyeux. Il est question d’expérience de jeu et de rétention ici.
  • Ajouter du contenu (dont des événements) et d’autres fonctionnalités pour stimuler la monétisation
  • Et beaucoup plus tard, explorer des manières différentes d’acquérir de nombreux nouveaux joueurs.

Sur ce, bon jeu ;)

Arcane et le studio Fortiche changent la donne dans le domaine de l’animation!

Arcane et le studio Fortiche changent la donne dans le domaine de l’animation!

Arcane est une série animée en 9 épisodes d’une trentaine de minutes chacun, sortie en novembre 2021 sur Netflix.

L’univers dans lequel se déroule l’action est tiré du très populaire jeu vidéo League of Legends de Riot Games.

Et c’est ce qui m’a fait hésiter au départ à me lancer dans cette série. Il faut dire que TOUTES les adaptations de jeux vidéo sont nullissimes et ne font que tenter de profiter d’une large audience pour faire du fric.

Ici, TOUT est différent.

Résumé rapide

Dans les cités de Piltover et Zaun, les tensions montent alors qu’inventeurs et voleurs, politiciens et seigneurs du crime font face aux contraintes d’une société déchirée.

Nouvelle donne

Je ne vais pas attendre la fin de mon article pour vous dire que cette série est UNE OEUVRE MAJEURE!

C’est bien simple, c’est un sans faute, tout y est maitrisé et incroyablement bien exécuté.

Cela fait bien longtemps que je n’avais pris une claque pareille! Double claque d’ailleurs car en plus d’avoir été soufflé en tant que simple spectateur, je suis resté scotché en tant que créateur. Étourdissant!

Pourquoi tant d’éloge?

Je ne connais League of Legends que de nom. Le concept et l’univers à la base ne m’intéressent pas. Le jeu est un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), c’est à dire une jeu multijoueur en ligne où l’on s’affronte en équipe dans une arène. En dehors de World of Tanks où, vous l’aurez compris, il y a des tanks, ce genre de jeu ne m’attire pas plus que ça.

Alors le premier élément qui fait qu’Arcane est géniale, c’est que l’on n’a pas du tout besoin d’avoir joué au jeu pour suivre l’aventure.
Ce choix très intelligent a été pris par Christian Linke, « show runner » du projet, ou responsable général de sa création si vous préférez.

Laissez-moi vous raconter la genèse de tout ça.

Comment tout à commencé

En 2010, le jeune Christian frappe littéralement à la porte de Riot Games pour tenter d’y travailler.

Un poste est disponible pour lui : support technique / Data Analysit

Mais plutôt que de se cantonner à son travail, il prend des initiatives et compose des musiques comme themes liés à certains personnages du jeu. L’équipe de développement les trouvant trop cool accepte de les intégrer.

Plus tard, Christian propose de créer un clip.. Mais tout le monde est bien occupé sur le développement du jeu. Pas de temps à consacrer à ce genre de chose.
Christian ne baisse pas les bras et contacte un petit studio d’animation français Fortiche pour réaliser des tests.

En découle le clip Get Jinxed et plus tard Warriors.

Riot est vraiment emballé par la qualité des animations.

Christian va encore plus loin et propose de créer une série sur l’univers de League of Legend en 2016.

Un pilote est réalisé par Fortiche permettant de commencer à définir le ton, le style graphique et l’animation.

Arcane est alors lancé et demandera 6 ans de travail à une équipe de 300 personnes pour réaliser la première saison.

Mon avis

  • Direction artistique fantastique : il était temps de sortir des personnages lisses ou « bubble gum » de la plupart des métrages ou séries animées en 3D. Ici, le savant mélange et équilibre entre la 3D et 2D est unique et magnifique.
  • Animation à couper le souffle : le studio Fortiche tient énormément à faire savoir qu’aucune animation utilise la motion capture (capture de mouvement). Tout est animé à la main, image par image, par une équipe de talent. Un animateur réalise ainsi 0,7 seconde par jour! Un travail de fourmi pour une oeuvre majestueuse!
  • Réalisation de folie : les cadrages, mouvements de caméra, couleurs, lumières, effets… tout est parfait!
  • Scénario génial : de beaux visuels ne me suffisent pas. Si le scénario ne tient pas la route, tout fout le camp. Mais heureusement pour moi, l’écriture est excellente!
  • Personnages : encore une fois, je ne connais pas du tout LoL. J’ai découvert les personnages avec la série. J’ai été agréablement surpris par la prédominance des personnages féminins qui ont des rôles variés et importants. J’avais peur au début que l’on tombe dans du manichéisme simpliste mais il n’en ait rien! Chaque personnage est profond et ambivalent.
  • Musique et son franchement top : Tout est fluide et supporte bien l’action.
  • Doublages aux petits oignons : Ils ont recruté des comédiens de talents dont les voix collent parfaitement aux personnages!

Bref, si vous avez Netflix et que vous n’avez toujours pas vu Arcane, je vous le conseille fortement!